• DelphiX教程系列 3 动画 part 2


    用到的组件(TDXDraw,TDXImageList,TDXSpriteEngine): TDXDraw TDXImageList TDXSprite

    原文链接:http://www.delphigamedev.com/tutorials/dxtut3b.htm
    代码下载

    DXSpriteEngine组件

    该组件允许我们在游戏中引入多个精灵(Sprite)(如果需要的话),而且您可以很容易地移动它们,或做成动画效果,并在相互碰撞的时候销毁它们。

    您把它添加到窗体上时,记得首先把它的DXDraw属性设置为DXDraw1。每当添加有DXDraw属性的DelphiX组件时,您都应该首先设置该属性,因为在后面您会很容易忘记设置它,并带来许多不必要的麻烦。

    与您之前所用的组件不同的是,它在对象浏览器中没有相关Event项目。取而代之的是,它为我们提供了更多的特性(用代码来控制)。为了使用到这些特性,我们需要在varimplementation之前添加如下代码来创建我们的精灵(sprite):

    TPacman = class(TImageSprite)
    public
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    end;

    这样就创建了一个图片类型的精灵(image sprite)——TPacman,并添加了一个与之相关的过程来处理精灵的移动。接着我们在代码里的var声明区域中添加下面一行代码来创建该类型精灵的变量——Pacman。

    Pacman: TPacman;

    通过TPacman,您可以按照喜好创建多个精灵。我们可以利用相同的代码和外观来创建多个在周围移动的敌人,而且不用重复编写代码。在这里,我们只要一个使用TPacman的精灵。我们虽然还没有创建出精灵,但是已经为我们的黄色小家伙打好了基础。为了在屏幕上创建出精灵,我们需要在窗体的OnCreate事件里添加如下的代码:

    Pacman := TPacman.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
    Pacman.Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('Pacman');
    Pacman.X := 10;
    Pacman.Y := 10;
    Pacman.Height := Pacman.Image.Height;
    Pacman.AnimCount := 2;
    Pacman.AnimStart := 0;
    Pacman.AnimLooped := True;
    Pacman.AnimSpeed := 50/1000;

    第一行代码创建了我们刚刚声明的Pacman变量的实例。第二行代码则从DXImageList组件中指派了一张图片给它(Pacman)。我们使 用的这张图片在下面可以看到,并且在Image list中我把它把它命名为Pacman。还有稍后用到的ghost精灵图片都是由Dicon Peeke友好提供的(他允许我们在游戏中自由的使用这些图片)。在这一行代码中,我们通过使用图片名字(代替其序号)找出图片。这样做有2个好处。第 一,我们可以清楚的看到使用的是哪一张图片。第二,当图片在image List中的顺序发生变化时也不会出现问题。

    Pacman Sprites

    下面的两行代码设置了精灵在屏幕上开始位置的坐标(10,10)。接着我们把精灵的高度设置为图片的高度(精灵的 宽度稍后再设置)。下一行代码则设置了我们要用到的动画单元格(animation ‘cell’)的数目。上面的图片中有8个单元格,但在这里我们只用开头的两个。接下来的那一行代码指定了从哪个单元格开始,在这里是从第一格(从0开始 算起)开始。如果我们指定为2(cell 2),则用的是第三,四个单元格。其后的那一行代码设置了动画循环播放(looped)。最后一行代码则设置了精灵动画帧切换的速度。

    之前我曾提到过我们要设置精灵的宽度。显然,我们的程序不能辨别每个精灵图片的起始和终结位置,因此,我们要告诉程序精灵的宽度(在这里是28像素 那么高)。为了设置宽度,我们需要回到Pacman的属性窗口(在Image List的Items属性点击'...'按钮后选择,如下图)。我们把它的PatternWidth属性设置为28。也许您需要再添加一张图片用作背景 (背景图片大小为640x480,位图图片)。

    DXImageList.Item Properties

    当我们从DXImageList的Items对话框选中Pacman时所显示出来的属性列表。

    现在介绍本教程最后一个组件——DXTimer。它的工作原理跟之前使用过的Timer组件差不多,只是多了一些附加的特性。但您把该组件添加到窗 体上的时候,设置其Enabled属性为false,interval属性为1。接着在DXTimer的OnTimer事件里输入下面的代码。注意,当您 在Timer组件上双击的时候它会进入OnTimer事件的代码编写状态,但是在DXTimer上双击则进入OnActivate事件,所以您需要在 DXTimer的事件列表上的双击OnTimer。

    DXImageList1.Items.Find('Background').
    Draw(DXDraw1.Surface,0,0,0);

    DXSpriteEngine1.Move(2);

    DXSpriteEngine1.Draw;

    DXDraw1.Flip;

    让我们来看一下这4行代码。第一行代码把背景预先画到屏幕的表面上(the surface of our screen),并允许我们在其新的位置上画出精灵。第二行代码实现精灵的移动(这将实现Pacman精灵的DoMove过程里的动作效果,我们稍后编写 其代码)。括号里的数字表示执行动画的速度(跟精灵的AnimSpeed属性一样,但是当您有多个精灵的时候,您可以利用它在同一时间内加快所有的动 画)。第三行则把我们刚才所做的画到DXDraw的表面上(在背景之上)。第四行代码的作用是,在屏幕上把刚才所做的所有东西翻转(Flip)到可视状 态。完成这些之后,那么我们在屏幕上移动精灵时就不会出现闪烁和拖影的效果。余下的工作是:设置计时器(timer)何时激活与停止,还有在屏幕上如何移 动精灵。为了是计时器生效,我们需要在DXDraw组件的OnInitialize事件中添加如下代码:

    DXTimer1.Enabled := True;

    and the following code in the OnFinalize event:
    在其OnFinalize事件里添加如下代码:

    DXTimer1.Enabled := False;

    这将在DXDraw组件激活的时候令计时器生效,并在程序关闭(按下ESC键)的时候使之失效。我们现在需要为Pacman的移动编写如下代码(在implementationend.之间的地方)。

    procedure TPacman.DoMove(MoveCount: Integer);
    begin
    inherited;

    Pacman.X := Pacman.X + 1;
    end;

    这行代码的作用是改变Pacman的X坐标,每次向右移动1个像素。您可以在这里做所有的事情,包括阻止精灵离开屏幕和沿Y轴移动的代码。您现在可 以运行您的杰作了,还不错吧。它可能已经变得很复杂了,但是您应该知道如何修改代码以符合自己的要求。您可以在这部分教程的下载文档里找到另一个程序(里面有精灵和ghost)。在本教程的第三部分将会讲述和实现这个程序。

    版权说明

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    作者:Nicholas.Yuen
    网名:小丸
    Email:ruanjiayuan AT gmail.com ( AT -> @)
    Blog:http://genkagen.blogspot.com
    时间:2008.08.18
    Copyright: 2008 Nicholas.Yuen All right resver

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