前言
发现每天只是学习,而不记录的话,基本都看完就忘记了,所以决定将看过的东西粗略记录一下。
一个动画效果
梳理思路
1、鼠标按下时,记录小球的初始位置信息
2、鼠标按下后滑动,记录松开鼠标瞬间的移动速度
3、鼠标松开后,在水平方向上,让小球根据刚刚记录的移动速度进行匀减速运动,竖直方向设定一个竖直向下的加速度,开始运动。
4、水平方向速度减为0时,水平方向运动停止;竖直方向速度减为0或者足够小时,竖直方向运动停止。
难点分析
怎么拿到松开手瞬间的小球移动速度?
浏览器本身就是存在反应时间的,你可以把它当做一个摄像机,在给DOM元素绑定了事件之后,每隔一段时间(一般非常的短,根据不同浏览器厂商和电脑性能而定,这里我用到chrome,保守估计为20ms)会给这个元素拍张照,记录它的状态。在按下鼠标之后的拖动过程中,事实上会给元素拍摄无数张照片。如果现在每经过一段时间,我记录当下当前照片与上一段照片的位置差,那么最后一次拍照和倒数第二次拍照的小球位置差距,是不是就可以作为离开的瞬时速度呢?
初步实现
//html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>狂奔的小球</title>
<link rel="stylesheet" href="css/reset.min.css">
<style>
html, body {
height: 100%;
overflow: hidden;
}
#box{
position: absolute;
top: 100px;
left: 100px;
150px;
height: 150px;
border-radius: 50%;
background: lightcoral;
cursor: move;
z-index: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="box"></div>
</body>
</html>
//drag.js
class Drag {
//ele为传入的DOM对象
constructor(ele) {
//初始化参数
this.ele = ele;
['strX', 'strY', 'strL', 'strT', 'curL', 'curT'].forEach(item => {
this[item] = null;
});
//为按下鼠标绑定事件,事件函数一定要绑定this,在封装过程中this统一指定为实例对象,下不赘述
this.DOWN = this.down.bind(this);
this.ele.addEventListener('mousedown', this.DOWN);
}
down(ev) {
let ele = this.ele;
this.strX = ev.clientX;//鼠标点击处到浏览器窗口最左边的距离
this.strY = ev.clientY;//鼠标点击处到浏览器窗口最上边的距离
this.strL = ele.offsetLeft;//元素到浏览器窗口最左边的距离
this.strT = ele.offsetTop;//元素到浏览器窗口最上边的距离
this.MOVE = this.move.bind(this);
this.UP = this.up.bind(this);
document.addEventListener('mousemove', this.MOVE);
document.addEventListener('mouseup', this.UP);
//flag
//清理上一次点击形成的一些定时器和变量
clearInterval(this.flyTimer);
this.speedFly = undefined;
clearInterval(this.dropTimer);
}
move(ev) {
let ele = this.ele;
this.curL = ev.clientX - this.strX + this.strL;
this.curT = ev.clientY - this.strY + this.strT;
ele.style.left = this.curL + 'px';
ele.style.top = this.curT + 'px';
//flag
//功能: 记录松手瞬间小球的速度
if (!this.lastFly) {
this.lastFly = ele.offsetLeft;
this.speedFly = 0;
return;
}
this.speedFly = ele.offsetLeft - this.lastFly;
this.lastFly = ele.offsetLeft;
}
up(ev) {
//给前两个事件解绑
document.removeEventListener('mousemove', this.MOVE);
document.removeEventListener('mouseup', this.UP);
//flag
//水平方向
this.horizen.call(this);
this.vertical.call(this);
}
//水平方向的运动
horizen() {
let minL = 0,
maxL = document.documentElement.clientWidth - this.ele.offsetWidth;
let speed = this.speedFly;
speed = Math.abs(speed);
this.flyTimer = setInterval(() => {
speed *= .98;
Math.abs(speed) <= 0.1 ? clearInterval(this.flyTimer):null;
//小球当前到视口最左端的距离
let curT = this.ele.offsetLeft;
curT += speed;
//小球到达视口最右端,反弹
if (curT >= maxL) {
this.ele.style.left = maxL + 'px';
speed *= -1;
return;
}
//小球到达视口最右端,反弹
if (curT <= minL) {
this.ele.style.left = minL + 'px';
speed *= -1;
return;
}
this.ele.style.left = curT + 'px';
}, 20);
}
//竖直方向的运动
vertical() {
let speed = 9.8,
minT = 0,
maxT = document.documentElement.clientHeight - this.ele.offsetHeight,
flag = 0;
this.dropTimer = setInterval(() => {
speed += 10;
speed *= .98;
Math.abs(speed) <= 0.1 ? clearInterval(this.dropTimer):null
//小球当前到视口最左端的距离
let curT = this.ele.offsetTop;
curT += speed;
//小球飞到视口顶部,反弹
if (curT >= maxT) {
this.ele.style.top = maxT + 'px';
speed *= -1;
return;
}
//小球落在视口底部,反弹
if (curT <= minT) {
this.ele.style.top = minT + 'px';
speed *= -1;
return;
}
this.ele.style.top = curT + 'px';
}, 20);
}
}
window.Drag = Drag;
采用发布-订阅
我们这里的目的并不只是提供一个功能,它绝不只是一个玩具,我们应当思考,如何将它做的更有通用性,能够得到最大程度的复用。 这里,可以引用软件工程领域耳熟能详的SOLID设计原则中的O部分————开放封闭原则。
开放封闭原则主要体现在两个方面:
对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。
对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对类进行任何修改。
//subscribe.js
class Subscribe {
constructor() {
//创建容器
this.pond = [];
}
//向容器中增加方法,注意去重
add(fn) {
let pond = this.pond,
isExist = false;
//去重环节
pond.forEach(item => item === fn ? isExist = true : null);
!isExist ? pond.push(fn) : null;
}
remove(fn) {
let pond = this.pond;
pond.forEach((item, index) => {
if(item === fn) {
//提一下我在这里遇到的坑,这里如果写item=null是无效的
//例子:let a = {name: funtion(){}};
//let b = a.name;
//这个时候操作b的值对于a的name属性是没有影响的
pond[index] = null;
}
})
}
fire(...arg) {
let pond = this.pond;
for(let i = 0; i < pond.length; i++) {
let item = pond[i];
//如果itme为空了,最好把它删除掉
if (item === null) {
pond.splice(i, 1);
//如果用了splice要防止数组塌陷问题,即删除了一个元素后,后面所有元素的索引默认都会减1
i--;
continue;
}
item(...arg);
}
}
}
window.Subscribe = Subscribe;
//测试一下
let subscribe = new Subscribe();
let fn1 = function fn1(x, y) {
console.log(1, x, y);
};
let fn2 = function fn2() {
console.log(2);
};
let fn3 = function fn3() {
console.log(3);
subscribe.remove(fn1);
subscribe.remove(fn2);
};
let fn4 = function fn4() {
console.log(4);
};
subscribe.add(fn1);
subscribe.add(fn1);
subscribe.add(fn2);
subscribe.add(fn1);
subscribe.add(fn3);
subscribe.add(fn4);
setInterval(() => {
subscribe.fire(100, 200);
}, 1000);
优化代码
//Drag.js
if (typeof Subscribe === 'undefined') {
throw new ReferenceError('没有引入subscribe.js!');
}
class Drag {
constructor(ele) {
this.ele = ele;
['strX', 'strY', 'strL', 'strT', 'curL', 'curT'].forEach(item => {
this[item] = null;
});
this.subDown = new Subscribe;
this.subMove = new Subscribe;
this.subUp = new Subscribe;
//=>DRAG-START
this.DOWN = this.down.bind(this);
this.ele.addEventListener('mousedown', this.DOWN);
}
down(ev) {
let ele = this.ele;
this.strX = ev.clientX;
this.strY = ev.clientY;
this.strL = ele.offsetLeft;
this.strT = ele.offsetTop;
this.MOVE = this.move.bind(this);
this.UP = this.up.bind(this);
document.addEventListener('mousemove', this.MOVE);
document.addEventListener('mouseup', this.UP);
this.subDown.fire(ele, ev);
}
move(ev) {
let ele = this.ele;
this.curL = ev.clientX - this.strX + this.strL;
this.curT = ev.clientY - this.strY + this.strT;
ele.style.left = this.curL + 'px';
ele.style.top = this.curT + 'px';
this.subMove.fire(ele, ev);
}
up(ev) {
document.removeEventListener('mousemove', this.MOVE);
document.removeEventListener('mouseup', this.UP);
this.subUp.fire(this.ele, ev);
}
}
window.Drag = Drag;
//dragExtend.js
function extendDrag(drag) {
//鼠标按下
let stopAnimate = function stopAnimate(curEle) {
clearInterval(curEle.flyTimer);
curEle.speedFly = undefined;
clearInterval(curEle.dropTimer);
};
//鼠标移动
let computedFly = function computedFly(curEle) {
if (!curEle.lastFly) {
curEle.lastFly = curEle.offsetLeft;
curEle.speedFly = 0;
return;
}
curEle.speedFly = curEle.offsetLeft - curEle.lastFly;
curEle.lastFly = curEle.offsetLeft;
};
//水平方向的运动
let animateFly = function animateFly(curEle) {
let minL = 0,
maxL = document.documentElement.clientWidth - curEle.offsetWidth,
speed = curEle.speedFly;
curEle.flyTimer = setInterval(() => {
speed *= .98;
Math.abs(speed) <= 0.1 ? clearInterval(animateFly):null;
let curT = curEle.offsetLeft;
curT += speed;
if (curT >= maxL) {
curEle.style.left = maxL + 'px';
speed *= -1;
return;
}
if (curT <= minL) {
curEle.style.left = minL + 'px';
speed *= -1;
return;
}
curEle.style.left = curT + 'px';
}, 20);
};
//竖直方向的运动
let animateDrop = function animateDrop(curEle) {
let speed = 9.8,
minT = 0,
maxT = document.documentElement.clientHeight - curEle.offsetHeight;
curEle.dropTimer = setInterval(() => {
speed += 10;
speed *= .98;
Math.abs(speed) <= 0.1 ? clearInterval(animateFly):null;
let curT = curEle.offsetTop;
curT += speed;
if (curT >= maxT) {
curEle.style.top = maxT + 'px';
speed *= -1;
return;
}
if (curT <= minT) {
curEle.style.top = minT + 'px';
speed *= -1;
return;
}
curEle.style.top = curT + 'px';
}, 20);
};
drag.subDown.add(stopAnimate);
drag.subMove.add(computedFly);
drag.subUp.add(animateFly);
drag.subUp.add(animateDrop);
};
使用:
<script>
//原生JS 小技巧:
//直接写box跟document.getElementById('box')是一样的效果
let drag = new Drag(box);
extendDrag(drag);
</script>
看大佬们的代码总会自惭形秽,自己忙碌于业务代码多年却毫无进展,大佬们代码的思想值得学习。
思考
无论你是做哪个端的开发工作,其实大部分业务场景、大部分流行的框架技术都很可能会在若干年后随风而逝,但真正留下来的、伴随你一生的东西是编程思想。在我的理解中,编程的意义远不止造轮子,写插件,来显得自己金玉其外,而是留心思考,提炼出一些思考问题的方式,从而在某个确定的时间点让你拥有极其敏锐的判断,来指导和优化你下一步的决策,而不是纵身于飞速迭代的技术浪潮,日渐焦虑。我觉得这是一个程序员应该追求的东西。
数组扁平化(flat)方法总结
let ary = [1, [2, [3, [4, 5]]], 6];
let str = JSON.stringify(ary);
//第一种处理
str = str.replace(/([|]))/g, '');
str = '[' + str + ']';
ary = JSON.parse(str);
//第二种处理:扩展运算符
while (ary.some(Array.isArray())) {
ary = [].concat(...ary);
}
//第三种处理:递归处理
let result = [];
let fn = function(ary) {
for(let i = 0; i < ary.length; i++) }{
let item = ary[i];
if (Array.isArray(ary[i])){
fn(item);
} else {
result.push(item);
}
}
}
//第四种处理:用 reduce 实现数组的flat方法
function flatten(ary) {
return ary.reduce((pre, cur) => {
return pre.concat(Array.isArray(cur) ? flatten(cur) : cur);
}, []);
}
let ary = [1, 2, [3, 4], [5, [6, 7]]]
console.log(flatten(ary))
实现一个Webpack
看了一部分,没看懂,等详细学习后再行记录
手写jq和axios部分ajax实现
代码写的很好,我还没完全消化,后续记录
实现一个符合规范的promise
地铁上看了一半,等手操一遍理解后再记录
Array()与Array.of()的区别
Array.of()
方法创建一个具有可变数量参数的新数组实例,而不考虑参数的数量或类型
let arr = Array(4)
console.log(arr) // [empty × 4]
console.log(arr.length) // 4
let arr = Array.of(4)
console.log(arr) // [4]
console.log(arr.length) // 1
一个图片展示方案
利用img的三个原生方法:onload
、onerror
、onabort
,在不同情况下做不同的展示,从而达到让用户感到体验非常棒的呈现方法。