• 上瘾:如何打造习惯养成中的产品(行动篇)


    圈套模式的第二步就是行动。通过触发器,外部或者内部这样的诱导提示用户下一步去做什么。如果用户就是不做出任何反馈动作,那么前面的触发器就是扯蛋的,没用。

    作为初始动作一定要简单,简单不用用户经过大脑思考。习惯就是一个近乎无意识的行为。如果这个动作需要较多的花费,无论是生理上的还是心理上的,那么这个动作发生的可能就比较小了。

    如果我们越来越多的做某件事情,我们却越来越少的思考它,而且它对我们来说变的越来越容易了,然后我们更擅长更多地做它,形成了一个循环。这个就是常规改变我们心理形成新习惯的过程,然后改变我们长期行为。

    既然行动对于习惯养成至关重要,那么产品设计人员如何影响用户的动作了?有没有什么行为模式?答案肯定是有的。下面给大家介绍Fogg行为模式。

    要实现一次用户转化行为,需要有三个要素:

    • 给用户足够的动机(Motivation)
    • 用户有能力完成转化(Ability)
    • 需要有触发用户转化的因素(Trigger)

    这三个要素必须同时满足时才会形成一次有效的转化,否则就不会发生。

    动机Motivation

    Fogg总结的动机有三大类:

    1. 愉悦或痛苦(直接):如食物、性等
    2. 希望或恐惧(间接):如与美女见面的希望、怕错过优惠的紧迫感等
    3. 被他人接受的愿望(更高层次):如在Facebook上传自己的头像,不和其它人表现得格格不入,团队等。

    不同的人吃哪一套,需要具体问题具体分析。

    能力

    用户有能力完成转化,说白了就是成本在他可以接受的范围内,

    1. 时间
    2. 金钱
    3. 体力劳动:相比走两个小时的路而言,打车就会显得更简单。
    4. 脑力劳动:有些人就是不喜欢动脑子,你让他答题得奖这件事就太复杂
    5. 社会压力:如果要做有悖常理的事情,这个成本也会很高。
    6. 习惯的力量:如果要做这件事破坏了他日常的习惯,会有额外的成本。

    Fogg认为用户最在乎的是成本,与其用更多的诱惑增加他做一件事的动机,不如思考降低他做这件事的成本。

    越简单越容易触发用户去做。比较简单的有获得奖励希望的在线动作。比如:

    • Login (Facebook, Wordpress)
    • Search (Google, Expedia, Yelp)
    • Open (Twitter, SMS, email)
    • Scroll (Pinterest, Instagram)
    • Play (YouTube, online games)

    大家可以看一下Twitter的登录界面的变化

    2009年

     

    2010年

     

    2014年

    大家可以看到它是越来越简洁简单。

    行动是圈套的第二步,行动是用户在获得奖励之前做的最简单的行为,只有简单行为才有机会让用户不经大脑就做出反馈。可以通过明确的触发器,利用简化来增强能力,以及正确的激励来增强行动。

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