2011年10月1日,MagicJelly Game Studio成立。 2012,加油吧!用CastleDefense过关画面来勉励自己:Fight!I'll win!
2011年11月21日,Game Kingdom Studio成立。
2011年12月14日, "CastleDefense"由Game Kingdom Studio发布。
2011年12月30日,"果冻军团"由MagicJelly Game Studio发布。
截止2012年1月14日,"CastleDefense"排名MarketPlace美国市场游戏“策略模拟”分类第12位,总排名TOP119位。“果冻军团"排名MarketPlace美国市场游戏”家庭“分类第4位,总排名TOP59位,MarketPlace香港市场游戏”家庭“分类第1位,总排名Top6。
我作为MagicJelly Game Studio和Game Kingdom Studio的创始成员之一,这两个游戏的唯一开发人员。直接操作了游戏的发布过程,掌握了这两个游戏的第一手销售资料。
让我觉得不解的是,”果冻军团“曾经排名美国市场前50位,评分5星,收益却不如评分3.5分的”CastleDefense“。我认真思考了很久,一款游戏的收益只能由市场评判,市场才是公正的裁判。
总结如下:
1.目前WP7市场重点在欧美,最重要的市场是美国,所以欧美画风的CastleDefense获得欧美市场的认可要高,付费比率也要高出不少。
2.果冻军团在香港等中文市场排名靠前,一方面做过7天的免费推广,所以下载量超过CastleDefense不少,但游戏并不为欧美市场认可。
3.等待中国市场开放,果冻军团应该收益接近CastleDefense.
对我个人而言,这2个月左右的经历收获不少,之前只所以没有对朋友们公开我要做什么,是因为我不是一个什么都没做出来就宣扬的人。
从一个职责单纯的开发人员到一个成立游戏工作室的游戏制作人,我遇到的迷惑和困难超出我的想象,现在理清思路,我应该是走在一个正确的方向上。
1.就目前市场容量来说,1年之内CastleDefense的成本应该可以回收,所以1年的坚持和运作很重要。
2.WP7的市场随着Nokia的加入应该会增大而不是萎缩。
3.国外一名独立游戏制作者去年发布了13款游戏,全部是免费的,靠广告收入6W美元,我们应该不会比他差。
4.盈利模式很清晰,没有中间的渠道环节来增加成本,做一个好点的游戏,就能收入美元,关键是游戏的质量。
5.中国的人力成本,特别是武汉的人力成本是外国开发者不能比的。
我遇到的压力和困难:
1.从一个稳定的高收入者到一个不稳定的负收入者,经济和心理压力都比较大。
2.工作室的运作会遇到人才和资金压力,如果找到合适的人才,何时寻找或者不寻找天使投资?
3.我们要做什么样的游戏,创新还是山寨?
我的对策:
1.我起起伏伏好几次了,曾经被偷成零资产,遇到比这困难的事也不少了,所以就算失败了也没什么。
2.我会培养XNA的开发人员,同时把自己变成一个精通XNA开发的人。
3.多和武汉的朋友交往,多接触类似于投资方,运营,培训行业的朋友。
4.努力提升游戏质量,多关注市场。
最后宣传下我的工作室:Http://gamekingdom.us