• Unity3D学习笔记(二十二):ScrollView和事件接口


    昨天问题
    InputField光标被遮挡问题:背景图片输入层级高于光标的层级,把光标弄成子物体,子物体层级高

    自制的滑动框,选项怎么对齐,把Template的Pivot.y改为1

    分辨率的区别:16:9和1920x1080
    16:9,屏幕像素按比例缩放,文本会变模糊
    1920x1080,屏幕像素是固定的

    Canvas Group:控制一组UI的某些属性(所有子物体的UI组件的属性)
    Alpha:改变所有子物体的透明通道,0不显示,1显示
    Interactable:改变所有子物体的交互状态,可交互,不可交互
    Blocks Raycasts:改变所有子物体的射线检测,接受射线检测,不接受射线检测
    Ignore Parent Group:是否忽略父物体的Canvas Group的影响

    登录界面的淡入淡出效果

    Panel组件(少用)
    作用:背景图或父物体
     
    ScrollView组件(拖动框)
    Content:可拖动的物体,改变image的父物体Content的坐标
    Horizontal、Vertical:是否可以水平、垂直拖动
    Movement Type:移动类型
    ----Elastic:回弹原位,会自动回到对齐的位置
    --------Elasticity回弹系数,值越大回弹越慢
    ----Unrestricted:自由拖动,无限制,拖到哪就是哪
    ----Clamped:有限制的,拖动物体的拖动框最多能跟视窗对齐,父物体边缘限制在视窗边缘
    Inertia:惯性
    ----Deceleration Rate:惯性的衰减系数,0相当于没有惯性,1
    Scroll Sensitivity:鼠标滚轮的滚动系数
    Viewport:视窗,如果未指定,则视窗默认为ScrollRect的范围
    Horizontal ScrollBar:水平滚动条
    ----Visibility:显示方式
    --------Permanent:永久显示
    --------Auto Hide:自动隐藏
    --------Auto Hide And Expand Viewport:自动隐藏并且扩展视窗
    Vertical ScrollBar:垂直滚动条
    Mask遮罩:图片圆形显示
    遮罩依赖于Image图片形状,必须与Image一起使用,否则无效
    Show Mask Graphic:是否显示遮罩的图片

    Viewport里的遮罩

    自制拖动框

    综合练习-拖动框

    Hrizontal Layout Group:水平自动布局组件(对自己的子物体)
    Padding:距离四个边缘的间距,距离四个变量的距离
    Spacing:各个元素之间的间距
    Child Alignment:子物体的对齐方式
    Child Control Size:
    ----Width:是否强行扩大子物体的宽度,来填补额外的可用空间
    ----Height:是否强行扩大子物体的高度,来填补额外的可用空间
    ----勾选后,子物体的宽高会变成不可编辑
    Child Force Expand:是否强行扩大物体间的横向间隔,来填补额外的可用空间
    Movement Type - Clamped:
    需要在Content的长度比Viewport大的情况下才可以拖动
    可以使用自动扩容组件,给Content动态添加长度
    Content Size Fitter(自动扩容组件)
    Horizontal Fit:水平自动扩容
    ----Unconstralned:不需要自动扩容
    ----Min Size:最小值
    ----Preferred Size:最合适的值(常用)
    一般情况下,需要和自动布局组件或Text组件一起使用
    自动扩容后,宽高变为不可修改

    名称显示

    代码操作

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
    public class SelectUI : MonoBehaviour {
        public Text nameText;
        public string playerName;
        private Toggle toggle;
        // Use this for initialization
        void Start () {
            toggle = GetComponent<Toggle>();
            toggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
        void OnValueChanged(bool isOn)
        {
            Debug.Log("OnValueChanged");
            nameText.text = isOn ? playerName : "";
        }
    }
    UGUI事件接口
    命名空间:using UnityEngine.EventSystems;
    继承了UGUI事件接口的类,挂载物体上,只要子物体或自己本身能接受射线检测,接口就是可以执行的。
    接口简介:指针点击接口
    IPointerClickHandler:当鼠标指针点击,执行接口里的方法(在图片内点击,在图片内抬起)
    IPointerDownHandler:当鼠标指针按下
    IPointerUpHandler:当鼠标指针抬起,执行接口里的方法(在图片内点击,在图片内外抬起)
    IPointerEnterHandler:当鼠标指针进入
    IPointerExitHandler:当鼠标指针离开
    右键点击按钮

    代码操作

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    public class RightButton : MonoBehaviour,
        IPointerEnterHandler,
        IPointerExitHandler,
        IPointerDownHandler,
        IPointerUpHandler,
        IPointerClickHandler
    {
        public Graphic graphic;//改变颜色的图像
        public Color normalColor = Color.white;
        public Color enterColor = Color.white;//当鼠标进入时按钮的颜色
        public Color pressColor = Color.white;//当鼠标按下时按钮的颜色
        //onClick存储所有的在点击的时候执行的方法
        public RightButtonEvent onClick = new RightButtonEvent();
        private bool isExit = true;//鼠标是否离开图片区域
        private void Awake()
        {
            if (graphic == null)
            {
                graphic = GetComponent<Graphic>();
            }
        }
        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
        {
            //当鼠标进入时改变颜色
            graphic.color = enterColor;
            isExit = false;
        }
        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
        {
            graphic.color = normalColor;
            isExit = true;
        }
        public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
        {
            //只有按下鼠标右键才有效果
            if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
            {
                graphic.color = pressColor;
            }
        }
        public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
        {
            if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
            {
                //判断鼠标是否在图片内部
                if (isExit)
                {
                    graphic.color = normalColor;
                }
                else
                {
                    graphic.color = enterColor;
                }
            }
        }
        public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
        {
            if (eventData.button == PointerEventData.InputButton.Right)
            {
                onClick.Invoke();
            }
        }
        [System.Serializable]//这个类是可序列化的
        public class RightButtonEvent : UnityEvent
        {
        }
    }
    隐式实现
    显示实现,两个接口有同名方法时使用

    默认不区分鼠标左键右键和中键,可通过枚举类型,判断鼠标按键

    给事件添加方法

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    public class RightButtonTest : MonoBehaviour
    {
        private RightButton rightButton;
           // Use this for initialization
           void Start () {
            rightButton = GetComponent<RightButton>();
            rightButton.onClick.AddListener(Click);
        }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
        public void Click()
        {
            Debug.Log("点击了右键按钮");
        }
    }

    鼠标点击,跟随移动

    PointerEventData类
    button:鼠标按键的枚举
    position:当前鼠标在屏幕中的位置
    pressPosition:按下时鼠标在屏幕中的位置
    enterEventCamra:当进入时的事件相机(在overlay 模式下为null)
    pressEventCamra:当按下时的事件相机(在overlay 模式下为null)
    代码操作
    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    using UnityEngine.EventSystems;
    using UnityEngine.UI;
    public class ClickButton : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
        public GameObject image;
        public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
        {
            //转换坐标的API
            //转换出来的是局部坐标,localPosition
            //第一个参数:想要以哪个坐标系为参考(一般情况下都是父物体坐标系)
            //第二个参数:屏幕坐标(鼠标所在的屏幕坐标)
            //第三个参数:相机
            //第四个参数:转换成功之后的局部坐标
            //返回值
            Vector2 outPos;
            bool isSuccess = RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(
                image.transform.parent as RectTransform,
                eventData.position,
                Camera.main,//eventData.pressEventCamera,
                out outPos
                );
            if (isSuccess)
            {
                image.transform.localPosition = outPos;
            }
        }
        // Use this for initialization
        void Start () {
                  
           }
           
           // Update is called once per frame
           void Update () {
                  
           }
    }

    Overlay模式 ,代码可以填写null

    Camera模式,可以填渲染摄像机

    使用锚点坐标来移动的问题
    将锚点设置在画布的左下角(0,0),通过用锚点坐标改变图片位置
    但当锚点不在中心点时,屏幕分辨率变化,画布变化,锚点也会改变
    小地图

    添加Render Texture

    画布设置

    相机设置

    标签设置

    相机遮罩设置

    角色展示
    摄像机设置纯色,剔除背景

    角色旋转代码逻辑

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    public class LeonaRotate : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler
    {
        public GameObject obj;
        bool isInImage = false;
        public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
        {
            isInImage = true;
        }
        public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
        {
            isInImage = false;
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (isInImage && Input.GetMouseButton(0))
            {
                float offsetX = Input.GetAxis("Mouse X");
                obj.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, -offsetX * 60f, 0);
            }
            else
            {
                obj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(obj.transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 180, 0), 0.1f);
            }
        }
    }
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