Number of Pixel Shading Operations per Pass
每次每个像素运算的数目
NURBS
非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。
OBB
带方向的包围盒(oriented bounding box)
object
模型。在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制。
object coordinates
模型坐标。在任何OpenGL变换之前的坐标系。
Object Modeling Technique
对象模型技术(OMT)
Octree Space Partitioning
八 叉树分割算法(OSP)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光线追 踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树可以 有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行模拟 游戏)。
OM
对象模型技术(Object Modeling Technique)
OOP
即为面向对象的编程(object oriented programming)。这种方法的特点是程序的每个模块都含有数据和操纵这些数据的函数。
Open Inventor
一个基于OpenGL的三维图形开发工具包,它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分容易。与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外,也有微机版本,目前的微机版本可在Windows NT3.5以上环境下运行。
oriented bounding box
带方向的包围盒(OBB)
orthographic
平行投影。非透视投影,它可用于没有透视变化的工程绘图。
OSP
八 叉树分割算法(Octree Space Partitioning)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光 线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树 可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行 模拟游戏)。
overlay layer
覆盖层。计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区,在这个缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的图形。
PAINTSTRUCT
绘图结构
pan
漫游。指计算机图象平滑地左右移动。
parameter
参数。作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过参照一个OpenGL命令来传递。
parametric surface
参数曲面
parent class
父类
Particle System
粒子系统
pending
未决的
per pixel lighting
单独像素光源
Per Vertex Motion Blur
个别顶点残影。依照移动向量的长度(物体的移动速度),顶点上的alpha值逐渐降低,让它看起来是渐渐的透明模糊化。你不得不承认,这看起来很真实。
perspective division
透视除法。坐标x,y,z除以w,它在裁剪坐标系中执行。
photorealistic rendering
照相真实感图形绘制
PIN
/* 针脚 */
pipeline
管道线。在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图形的三维图形模拟,如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需用到多个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作。
pixel
象素。即图形元素,一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿蓝的混合色。在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(x,y)。在OpenGL的窗口坐标系中,每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。
Pixel Pipelines
像素流水线
point
点。空间中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制。
polygon
多边形。指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形。它是计算机图形学中最基本的图形单元。三角形网中的每个三角形,四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用glRect*()绘制的矩形也是一个多边形。
polymorphism
多态性
Potentially Visible Set
PVS
primitive
基本图元。指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象。注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、或一个多边形。
Procedural Deformation
程序变形。它意谓着在一般正常物体的表面上,如平板,通过特殊的程序改变形状。这种变形可以是动态的(大部分),也可以是静态的。典型的例子是水波,风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体。
Process
制程
Programmable Pixel Shader
可编程像素着色引擎
projection matrix
投影矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵。
Purity
纯度
PVS
Potentially Visible Set
Radial Edge
辐射边
radiocity
光传导渲染法
rasterize
光栅化。把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片,每个碎片对应于帧缓冲区中的象素,这个过程就是光栅化。光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和多边形。
ray tracing
光线跟踪。从光源到光所照的物体,再从这物体反射到其它物体,这样一直跟踪下去直到光源减弱到某一阀值为止。这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。
real time animation
实时动画。在计算机图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的动画序列。
RECT
矩形结构
rectangle
矩形。即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形。在OpenGL中用glRect*()绘制的多边形总是矩形。
Reflection
反射
Refraction
折射
Refraction Effects
折射效果。一般人第一个想到的,大概就是各种透镜的效果,如这个鱼眼镜的例子。其实,单是一片厚厚的玻璃,或是装水的玻璃杯,也有同样的效果。热空气也能折射光线,赛车中就很典型。只要你顶点运算程序写的漂亮,顶点着色引擎就能够模拟各种折射效果。
refresh buffer
刷新缓冲区。即由计算机硬件实现显示视频缓冲区的图形内容。
renderer filter
变换过滤器
rendering
渲染。也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后,用光照模型和消隐处理算法在物体表面加入颜色、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真。
revolusion
旋转。传统自由曲线曲面设计方法的一种。
RGB model
RGB模式。主要用于计算机图形显示的红绿蓝颜色模式。
RGBA
指颜色的R,G,B,Alpha值。
RGBA model
RGBA模式。如果颜色缓冲区内保存的是r,g,b,alpha值,而不是颜色索引,则OpenGL的上下文是RGBA模式。
rotation
旋转。指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。
Scalability
伸缩性。新的多重解析度解决技术。该技术可以使设计者创造出更具说服力的3D世界以及弥补因为高/低配置电脑系统性能不同而导致游戏画面表现不同的差异问题。
Scissor Planes
剪 裁平面(SP)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野 中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。
server
服务器。执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令的计算机不同。
shading
着色。也称阴影、浓淡,指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼真的效果。在Ope
nGL中一般是在光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之间的颜色。
Shadow Mapping|阴影贴图
shape surface
形状曲面
single buffering
单缓冲。指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文。这种方式可以用于动画,但必须注意避免绘制时的闪烁。
single instruction multiple data
SIMD,单指令多数据
singular matrix
奇异矩阵。指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换,把至少沿着一条直线的点退化成一个点。
skinning
蒙皮。传统自由曲线曲面设计方法的一种。
Smart Shading
智能光源处理
snake
Snake算法
SoftSubtract
差运算
solid model
实体模型。在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。
source
源
SP
剪 裁平面(Scissor Planes)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野 中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很 好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。
spheres
球形包围盒
Stencil Buffer
模 板缓存。模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变,而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说,可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃观看车外景物的画 面。首先,将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景。这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不见的任何东西,而车内的仪表及其它物品只需绘 制一次。因此,随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改。
stipple
点画式样。指一个一维或二维的二进制图案,它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维的并且在线的始点开始应用。多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。
Subclass
子类
Surface
表面
surface model
表面法线。在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可得到光照程度。
Surface reconstruction
曲面重建
sweeping
扫荡。传统自由曲线曲面设计方法的一种。
tessellation
[1] 用“Spline”曲面来做出三角形的过程称为镶嵌。
texel
纹素。类似于texture pixel的合写,指一个纹理元素。纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎片上的纹理的颜色。
texture
纹理。用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象。
texture mapping
纹理映射。把纹理图象应用到图元的过程。纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面的图象应用到表示墙的多边形上。
texture matrix
纹理矩阵。把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵。
Third parties
第三方
threshold
阈值
track
音轨
Transform
多边形转换。其根据你的视角,改变组成3D物体的顶点的坐标。
transformation
变换。一种有限空间的变形。在OpenGL中,变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵表示的任何变换,这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均匀)比例变化、透视变换、和这些变换的复合变换。
Transmission
透射
triangle
三角形。有三条边的多边形。三角形总是非凸的。
triangulation
三角剖分
two dimensional manifold
二维流形
Union
并运算
unorganized points
散乱数据点
upstream
上级
variation interpolation
变分插值
Vertex
它是3D场景中最基本的单位,携带着大量的描述信息。
Vertex Instructions Per Vertex per Pass
每次每个顶点的定点指令
Vertex Shader
顶点着色引擎
vertex use
点引用
View independent
视点独立
view volume
视窗体。在裁剪坐标系中的坐标满足条件:
viewpoint
视点。视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上下文而定。如当讨论光照时视点就是视点坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点。对于一个典型的投影矩阵,视点坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置。
virtual reality
虚 拟现实(VR)。虚拟现实是一种计算机与人的接口,人可以通过各种感觉设备进入一个三维图形的多媒体的世界,使人有一种身临其境的感受。虚拟现实的关键技 术是三维建模和多媒体、人机交互设备。自从八十年代末以来,虚拟现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐游戏等方面进展更快。虚拟现实也称 为虚真实、灵境等。
VISC
科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)
Visualization in Scientific Computing
科学计算可视化(VISC)
Voice Interaction
互动声音。这是对于游戏惯用的文字表达沟通方式进行突破的技术 — 游戏将可以在进行过程中整合入玩家的说话声音,而新的说话合成技术则允许电脑同样用语音进行对战中的沟通。
vtable
虚拟表
Weighed Vertex
重 力顶点。在过去,每个3D模型都是由许多独立的顶点组成的,而每个顶点位置决定不同的角度连接。一个模型由数百个多边形组成,同时也就有了数百个顶点,一 般来说普通的图像渲染引擎对于它们的处理来说都是同等的。可是在现在,一些游戏中每个角色模型的每一个顶点都将尝试被分配重力。这一做法通常用于对于真实 度要求较高的电影之中,这是因为这种技术可以使得由计算机图形接口处理的图像因为顶点具有重力而使得创造出来的模型人物具有感觉极为真实的皮肤和衣服。
window
窗口。帧缓冲区的一个子区域,通常是矩形的,其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的上下文一次只绘制到一个窗口中。
windows coordinates
窗 口坐标。指绘图窗口的坐标系。窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(0,0),而其中心的窗口坐标是(0.5, 0.5,z),窗口坐标系中的坐标是连续的,而象素的位置并不是窗口坐标。窗口坐标系中的坐标除x,y值外,还有一个z值,这个z值代表深度成分。
wireframe
网格图。用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法。一般网格的线表明了多边形的边。
WNDCLASS
窗口的类的结构
Writer
生成器
z buffer depth sorting
Z缓冲区深度排序。Z缓冲区深度排序是一种隐藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景。每一个表面的Z值代表了它到视点的距离(深度),把所有场景中的Z值进行排序,从而保证离视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似。