• (转)创业靠撸不靠抽


    最近碰到的很多团队,共同特点是太按部就班。A、B、C、D、E的步骤,于是产品就能上线大卖。问为什么能成?因为团队有积累。但做项目和做公司差别太大。做公司首要需要变通,在各种艰难的条件和意外的挫折下,寻 找生存和发展。

    如何考察自己有没有做好这方面准备,可以尝试各种极限挑战,你会发现其实人有很多潜力,只是环境很少这么苛刻,所以习惯了按照最合理地流程和计划去完成一件任务,并理所当然认为结果水到渠成。譬如说,我们让自己在一天内完成一款游戏。该如何去做?很显然,最好的选择就是你一个人来做,因为在如此短的时间内,沟通成本已经大到不可接受。通常开发流程是先规划游戏,等规划完成之后,美术和音乐等游戏素材再和其他外包合作。但这种做法需要密切沟通,有时只是改个小地方,一来一回就是一个礼拜。所以你只能采用另一种开发方式,那就是不事先规划,先收集素材再由素材决定游戏。接下来应该做的事情是打开图库网站随意浏览,看到风格有兴趣的图先记录下来 。然而图库最大的问题是缺乏主题,通常图都只有一张,很难有足够一系列的图搭配整体 UI 和游戏物件。所以必须找到图案数量足够的主题,比如奇幻、三国、海战等等。素材有了,但问题是素材无法要求修改或追加,所以开发决策变的很简单,那就是选择一个游戏类型,而且只能利用现有素材把游戏搞出来。也许你的范围会从主流的rpg、slg迅速缩减到问答、扫雷、俄罗斯方块等等。但作为商业游戏,需要有一定质量,不能是太小的游戏,需要有少量的机制或表现的变化。那么假定我们决定做一款表现拟真的海盗扫雷游戏。那么接下来就是技术部分。很显然,没有任何技术优劣可言,cocos、unity、html5或者快速开发工具等一切你用过的或者略知一二的工具就是你唯一的选择,根本不需要比较方案的优缺点。

    因为没有预设的游戏规划,有时反而会在开发过程中因为素材的搭配激发灵感。正常的游戏都是完成一关之后会直接进入下一关。但因为题材是海盗从而选用的寻宝地图,很容易让人觉得如果能在地图上开海盗船应该很好玩,衡量开发时间后,会发现类似 Puzzle Quest 可以在地图上自由选择关卡的机制比较合适,可以采用。另外一个例子就是插旗子。传统扫雷游戏的旗子图案很单调,所以改成小海盗,很容易衍生出各种创意,比如海盗会阵亡、海盗人数可以买卖等各种机制。

    但一边设计一边开发的弊端马上就会显现出来,即代码极为混乱,那么可以在机制完成之后立刻重构代码,顺便检讨游戏机制,来不及做的砍掉,不合理的修改。如果你能找到美术帮忙,可以让他帮忙调整一下UI,加上新手教学需要的资源等。同时,你可以修改BUG,同时找一个外部人员试玩,反馈BUG和难度问题。最后打开 XCode打包,顺便测试一下内购是否运作正常(因为只有打完包才能测试),送审,完工。

    在如此奇葩和紧张的过程中,你能学到无数你以前了解但并不真正懂得的道理。比如说:

    1. 限制会激发灵感。长期在业界工作的人通常会不知不觉被各种规范流程所影响,然而那些工作流程几乎都是大公司发展出来的,不一定适用于小团队,因为照那种方式进行你的资源永远不够。可能只有给自己不可思议的限制才有办法突破这些观念。

    2. 只有实际玩之后才能说出优缺点,拿策划案问别人好不好玩一点意义也没有。在如此频繁地迭代修改中,你会发现很多功能我实际玩之后完全没有设想的有趣。若规划与试玩的之间周期越长,砍掉的成本越高。不管你完成的游戏多么微小,你已然洞悉整个游戏的优缺点,开发新版的灵感不请自来。如果没有亲自动手做,你永远无法体会那些细致的设计差异。

    3. 好游戏是改出来的。这句话被一万个人说过,但极限条件下的体验告诉你:若要追求品质,同样的流程再多跑几轮就好了,这样最后的成品可能是好几轮的成果,已经算是游戏的2代或3代,品质自然好很多。同样的事,第二次做一定比第一次好。

    从业时间较久的人,因为逐渐意识到产品方向的重要性,过于细节的事情往往会开始忽视。但真正和所有成功产品的研发人员去交流,会发现大家眼中的大爆发都是一点一滴累积而成,绝对不是传说中必杀技的效果。寒战中梁家辉说过这么一段话:“我服务了香港警队30年,认识不少人,也得罪不少人…每一个机构,每一个部门每一个岗位都有自己的游戏规则。不管是明是暗,第一步学会它,不过好多人还没有走到这一步就已经死了,为什么?自以为是。第二步,就是在这个游戏里面把线头找出来,学会如何不去犯规,懂得如何在线球里面玩,这样才能勉强保持性命。”


    游戏创业和互联网创业很大不同。互联网创业的人,因为机会有限,总是会先沉淀,思考自己在产业的定位,然后找机会切入。而游戏创业的人往往一拥而上,觉得自己只要在设计和开发产品方面有优势就足够了。乔布斯某次在接受采访的时候引用过毕卡索的一句名言“Good artists copy, great artists steal.”。他用这句名言来说明mac的UI操作是受到了XEROX的“启发”。游戏也是一样,当我们的脑子中出现了某个创意的时候,有时候也会同时的冒出游戏的玩法或画面,往往也都来自其他游戏。大多数的游戏开发过程中,都会或多或少的学习或是模仿其他的游戏,然后设计者再加入自己的创意,改造出新的游戏来。正是微创新这种模式是游戏产业的主流,让很多创业者忽视了风险。开车时不怕前方有断崖,大不了绕个路。真正危险的是踩油门时不知道前方的路况。很多现在还在寻找投资的创业者,在市场游戏规则逐步改变的前夕,却没有投入足够多的耐心考虑如何应变。相同的事,有人看到的是困境,有人看到的却是机会。

    长期以来,我们有一个根深蒂固的二元思维:知道然后做到,做到即是得到。其实做到和得到完全是两码事,只有经历过的人才有切肤之痛:该做的我都做到了,能尽力的我都尽力了,怎么还是得不到?创业走到这里,是最让人困惑、迷茫、痛苦、抓狂的时候;也只有走到这里,我们才会彻底地明白:知道不等于做到,做到不等于得到,三座山峰,一座比一座更难跨越。创业是打啊撸,靠的是长久的磨炼,而不是靠无数个十连就能登上排行榜。

    最后,作为无可救药的文艺腔,送给大家冰心的一席话,送给在路上艰难地等待光明的创业者——

    “虽然九十天中,只有一日的春光,而对于春天,似乎已得了报复,不再怨恨憎嫌了。只是满意之余,还觉得有些遗憾,如同小孩子打架后相寻,大家忍不住回嗔作喜,却又不肯即时言归于好,只背着脸,低着头,撅着嘴说,‘早知道你又来哄我找我,当初又何必把我冰在那里呢?’”

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