• Drawcall总结-Unity5.X


    先理解以下什么叫做Drawcall

    CPU每传递一次需要渲染的物体信息给GPU,就算一次Drawcall。

    NVIDIA 公司的一片分析3D引擎批次优化的讲稿中曾提到

    (此处引用链接:http://www.docin.com/p-86211558.html 第24页)

    大致意思是:25K batchs/s在100%的使用率下会消耗1GHz 的 CPU。

    并举例:假设目标需要跑30帧;使用2GHz CPU;使用率20%/设定状态

    25K*2GHz*20%/30fps=333batches/每帧

    并推出了一条公式,来预估游戏中大概每帧可以处理多少个Batch:

    Formula:25K*GHz*Percentage/Framerate

    -GHz = target spec CPU frequency

    -Percentage = value 0..1corresponding to CPU Percentage available for Draw/SetState calls

    -Framerate = target trame rate in fps

    大意可翻译为

    公式:25K*GHz*百分比/帧速率

    -GHz = 目标规范CPU频率

    -百分比=值0到1对应CPU的百分比有效工作量用于Draw call

    -帧速率=目标的fps

    例如:打算这款游戏跑30fps、使用的手机CPU频率为1.3GHz(iPhone5S的CPU配置)、20%的有效工作量分给Draw call。那么每一帧可以处理的Draw call为:

    25K*1.3*0.2/30=216

    需要注意的是,静态批量处理的物体需要额外的内存开销,必要时减少一些静态物体去减少内存的开销。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/vingeart/p/5571631.html
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