• Unity热更新05-XLua实战-03


    --一个面板对应一个表
    BagPanel = {}
    --"成员变量"
    --面板对象
    BagPanel.panelObj = nil
    --各个控件
    BagPanel.btnClose = nil
    BagPanel.togEquip = nil
    BagPanel.togItem = nil
    BagPanel.togGem = nil
    BagPanel.svBag = nil
    BagPanel.Content = nil
    --用来存储当前 显示的格子
    BagPanel.items = {}
    --用来存储当前显示的页签 类型 避免重复刷新
    BagPanel.nowType = -1
    
    --"成员方法"
    --初始化方法
    function BagPanel:Init()
    
        if self.panelObj == nil then
             --实例化面板对象
            self.panelObj = ABMgr:LoadRes("ui", "BagPanel", typeof(GameObject))
            self.panelObj.transform:SetParent(Canvas, false)
            --找控件
            --关闭按钮
            self.btnClose = self.panelObj.transform:Find("btnClose"):GetComponent(typeof(Button))
            --找3个toggle
            local group = self.panelObj.transform:Find("Group")
            self.togEquip = group:Find("togEquip"):GetComponent(typeof(Toggle))
            self.togItem = group:Find("togItem"):GetComponent(typeof(Toggle))
            self.togGem = group:Find("togGem"):GetComponent(typeof(Toggle))
            --sv相关
            self.svBag = self.panelObj.transform:Find("svBag"):GetComponent(typeof(ScrollRect))
            self.Content = self.svBag.transform:Find("Viewport"):Find("Content")
            --加事件
            --关闭按钮
            self.btnClose.onClick:AddListener(function()
                self:HideMe()
            end)
            --单选框事件
            --切页签
            --toggle 对应委托 是 UnityAction<bool>
            self.togEquip.onValueChanged:AddListener(function(value)
                if value == true then
                    self:ChangeType(1)
                end
            end)
            self.togItem.onValueChanged:AddListener(function(value)
                if value == true then
                    self:ChangeType(2)
                end
            end)
            self.togGem.onValueChanged:AddListener(function(value)
                if value == true then
                    self:ChangeType(3)
                end
            end)
        end
       
    end
    --显示隐藏
    function BagPanel:ShowMe()
        self:Init()
        self.panelObj:SetActive(true)
        --第一次打开是 更新数据
        if self.nowType == -1 then
            self:ChangeType(1)
        end
    end
    function BagPanel:HideMe()
        self.panelObj:SetActive(false)
    end
    
    --逻辑处理函数 用来切页签的
    --type 1装备 2道具 3宝石
    function BagPanel:ChangeType(type)
        --判断如果已经是该页签 就别更新了
        if self.nowType == type then
            return
        end
        --切页  根据玩家信息 来进行格子创建
    
        --更新之前 把老的格子删掉 BagPanel.items
        for i = 1, #self.items do
            --销毁格子对象
            GameObject.Destroy(self.items[i].obj)
        end
        self.items = {}
    
        --再根据当前选择的类型 来创建新的格子 BagPanel.items
        --要根据 传入的 type 来选择 显示的数据
        local nowItems = nil
        if type == 1 then
            nowItems = PlayerData.equips
        elseif type == 2 then
            nowItems = PlayerData.items
        else
            nowItems = PlayerData.gems
        end
    
        --创建格子
        for i = 1, #nowItems do
            --有格子资源 在这 加载格子资源 实例化 改变图片 和 文本 以及位置即可
            local grid = {}
            --用一张新表 代表 格子对象 里面的属性 存储对应想要的信息
            grid.obj = ABMgr:LoadRes("ui", "ItemGrid");
            --设置父对象
            grid.obj.transform:SetParent(self.Content, false)
            --继续设置他的位置
            grid.obj.transform.localPosition = Vector3((i-1)%4 * 175, math.floor((i-1)/4)*175, 0)
            --找控件
            grid.imgIcon = grid.obj.transform:Find("imgIcon"):GetComponent(typeof(Image))
            grid.Text = grid.obj .transform:Find("Text"):GetComponent(typeof(Text))
            --设置它的图标
            --通过 道具ID 去读取 道具配置表 得到 图标信息
            local data = ItemData[nowItems[i].id]
            --想要的是data中的 图标信息
            --根据名字 先加载图集 再加载图集中的 图标信息
            local strs = string.split(data.icon, "_")
            --加载图集
            local spriteAtlas = ABMgr:LoadRes("ui", strs[1], typeof(SpriteAtlas))
            --加载图标
            grid.imgIcon.sprite = spriteAtlas:GetSprite(strs[2])
            --设置它的数量
            grid.Text.text = nowItems[i].num
    
            --把它存起来
            table.insert(self.items, grid)
        end
    end
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/unitysir/p/13896861.html
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