• [原]Unity3D深入浅出


    在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。

    • ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。
      • Skybox:天空盒(默认项)。在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。
      • Solid Color:如果没有设置天空盒,将默认显示此处设置的背景色。
      • Depth only:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。
      • Don't Clear:不清除,该模式不清楚任何颜色和或深度缓存,但这样做每帧渲染的结果都会叠加在下一帧之上。一般与自定义的Shader(着色器)配合使用。
    • Culling Mask:剔除遮罩,根据对象所指定的层来控制渲染的对象。
    • Projection:投影方式,分为透视和正交。
      • Field of view:视野范围(透视模式的参数)
    • Clipping Planes:剪裁平面,摄像机的渲染范围。Near为最近的点,Far为最远的点。
    • Normalized View Port Rect:标准视图矩形,用四个数值来控制摄像机的视图在屏幕中的位置及大小,该项使用屏幕坐标系,数值在0~1之间。
      • X 水平位置起点
      • Y 垂直位置起点
      • W 宽度
      • H 高度
    • Depth:深度 ,用于控制摄像机的渲染顺序,值大的摄像机将被渲染在较小值的摄像机之上。
      • 这个参数可同Normalized View Port Rect做小地图,类似CF右上角的地图。
    • Rendering Path:渲染路径,设定摄像机的渲染方法。
      • Use Player Settings:使用Project Settings>Player中的设置
      • Vertex Lit:顶点光照,将所有的对象做为顶点光照对象来渲染。
      • Forward:快速渲染,摄像机将对所有对象按每种材质一个通道的方式来渲染。
      • DeferredLighting:延迟光照,先对所有对象进行一次无光照渲染,用屏幕空间大小的Buffer保存几何体的深度、法线以及高光强度,生成的Buffer将用于计算光照,同时生成一张新的光照信息Buffer。最后所有对象再次被渲染,渲染时叠加光照信息BUffer的内容,此功能只有收费版才支持。
    • Target Texture:目标纹理,也只有收费版才支持。
    • HDR:高动态光照渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

    Camera的介绍就到这里,下一章介绍粒子系统。

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