VS —>Assembly(三角形组装 )—>Clip—>屏幕映射—>Rasteration(光栅化,三角形像素扫描)—>PS—>
AlphaTest—>ZBuffer(ZTest,ZWrite)—>StencilTest—>blend
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1,zbuffer决定一个像素是否会写到frontbuffer,同时,也会写入或不写Z值到zbuffer中,如果设定了 zwrite off,
表示仅进行ztest,而不把z写入zbuffer,但像素还是会绘制的
2,模板测试简单来说是:先在某些像素区域写入模板值X,然后在此区域绘制其它物体的像素时通过 if(模板参考值><=x)来进行像素处理(如丢弃)
如实现镜子效果:先绘制代表镜子的四边形,同时无条件写入模板值2;然后绘制镜子前的物体,使它显示到镜子中,绘制时若像素的模板值为2则绘制,否则丢弃。
这样只有镜子所处像素范围的物体才会被绘制出来,超出的像素不显示。
3,alpha测试,注意先绘制不透明物体,再绘制半透明物体,且按照距相机从远向近绘制
若是将不透明物体绘制在近处,而将半透明物体绘制在远处,就实现不了半透明效果了,只能看到不透明物体挡住了你想要半透明的物体。
原因:blend在流水线中处在 zbuffer的后面,不透明物体绘制在近处,半透明物体在zbuffer测试时重叠像素被丢弃,进入不了blend阶段了
4,framebuffer就是colorbuffer,zbuffer,stencilbuffer,depthbuffer的合体,GL绘制到屏幕时使用的是colorbuffer。
推测:另有一个backbuffer在后台绘制,绘制完成后交给framebuffer。framebuffer就是frontbuffer了?这里不确定
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