• 高级着色语言HLSL入门(1


    在我们写的程序里顶点和像素是很小的对象,它们由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。用我们自己写的着色器程序替换一部分固定功能管线,在绘制效果上我们获得很大的灵活性。我们不再局限于预定义的"固定"操作。

    为了编写着色器程序,我们需要一种高级着色器语言(High-Level Shading Language ,简称HLSL)。 在DirectX 8中,着色器是用低级着色器汇编语言编写的。幸运的是,我们不必再用汇编语言来写着色器了,DirectX 9支持一种高级着色器语言来写。用HLSL写着色器程序与使用高级语言有同样的优势,像C++,它超越了汇编语言,即:

    增加生产力用高级语言比用低级语言写程序更快、更容易。 我们可以花费更多的时间关注于算法而不是代码。

    增加可读性用高级语言写的程序更易读,这意味着用高级语言编程更易于调试和维护。

    大多数情况下,编译器产生的汇编代码比手写有效率。

    使用HLSL 编译器,我们可以编译我们的代码到任何可用shader版本,使用汇编语言我们将不得不为每个需要的版本移植代码。

    HLSL CC++语法很类似,所以缩短了学习曲线。

    最后,如果你的显卡不支持顶点和像素着色器的话,为了执行着色器的例子程序你将需要转换REF设备。使用REF设备意味着着色器例子运行的会很慢,但它至少能显示结果,让我们去检查是否代码可以被执行。

    提示:顶点shaders可以用软件来模拟 ―― D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEX-PROCESSING


    16.1编写HLSL 着色器

    我们可以在程序源文件中用长字符串直接编写HLSL着色器代码,然而更方便、更模块化的方法是把它与程序代码分离出来。因此,我们在记事本中编写着色器并保存成一般的ASCII文本文件,然后可以用D3DXCompileShaderFromFile函数(section 16.2.2)来编译它们。

    作为介绍,下面是用HLSL编写的一个简单的顶点着色器,用记事本生成并保存成文本文件“VertexShader.cxx”。顶点着色器用组合视图和投影矩阵转换顶点,并设置顶点漫射光为色。

    注意:这是一个顶点着色器的例子,不必关心顶点着色器做了什么,现在的目标是熟悉HLSL编程的语法和格式。

          /************************************************************************************
          Vertex shader that transforms a vertex by the view and projection transformation, 
          and sets the vertex color to red.
         ************************************************************************************/

       
       
        // Global variable to store a combined view and projection transformation matrix,
        // we initialize this variable from the application.
       
    matrix g_view_proj_matrix;
       
       
        // initialize a global blue color vector
       
    const vector RED = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
       
       
        // Input structure describes the vertex that is input into the shader.
        // Here the input vertex contains a position component only.
       
    struct sVertexInput
        {
            vector position : POSITION;
        };
       
       
        // Output structure describes the vertex that is output from the shader.
        // Here the output vertex contains a position and color component.
       
    struct sVertexOutput
        {
            vector position : POSITION;
            vector diffuse  : COLOR;
        };
       
       
        // Main Entry point, observe the main function receives a copy of the input vertex through
        // its parameter and returns a copy of the output vertex it computes.
       
    sVertexOutput main(sVertexInput input)
        {
            
    // zero out members of output
       
            sVertexOutput output = (sVertexOutput)0;
       
            
    // transform to view space and project
       
            output.position = mul(input.position, g_view_proj_matrix);
       
            
    // set vertex diffuse color to blue
       
        output.diffuse = RED;
       
            
    return output;
        }

    16.1.1 全局变量

    首先是2个全局变量:
    // Global variable to store a combined view and projection transformation matrix.
    // We initialize this variable from the application.
    matrix g_view_proj_matrix;

    // Initialize a global blue color vector.
    const vector BLUE = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};

    1个变量g_view_proj_matrix是矩阵类型,它是一个在HLSL内创建的4×4的矩阵类型。这个变量保存视图与投影的组合矩阵,它描述两者的变换。使用这种方法我们只要做一个向量和矩阵的乘法(而不是二个)。注意,在着色器源代码的任何地方都没有初始化这个变量,因为它是我们在应用程序的源代码里设置的,而不是在着色器中。从应用程序向着色器程序通讯是常用的操作。

    第二个变量BLUEbuilt-in(内建)类型的4D向量,我们简单的将它初始化成蓝色,它是个RGBA的颜色向量。

     

    16.1.2 输入和输出结构

    在全局变量定义之后,定义2个特殊的结构,我们调用输入和输出结构。对于顶点着色器而言,这些结构定义了顶点的数据,分别是:
    // Input structure describes the vertex that is input into the shader.
    // Here the input vertex contains a position component only.
    struct sVertexInput
    {
      vector position : POSITION;
    };

    // Output structure describes the vertex that is output from the shader.
    // Here the output vertex contains a position and color component.
    struct sVertexOutput
    {
      vector position : POSITION;
      vector diffuse : COLOR;
    };

     

    注意:给像素着色器的结构定义输入和输出像素数据。

    在例子中,INPUT 顶点着色器只包含位置成员(POSITION),OUTPUT顶点着色器包含位置和颜色成员POSITION and COLOR)。

    特殊的冒号是一种语义,用于是声明变量。这与vertex结构中的自由顶点格式(FVF)相似。例如,在sVertexInput中有成员:vector position : POSITION;

    ": COLOR"是说顶点的漫射光是用sVertexOutput结构的COLOR成员来说明的。
    注意:从底层来说,着色器变量的语义和语法同硬件寄存器是相关联的。即,input变量与input寄存器关联,output变量与output寄存器关联。例如,
    sVertexInput中的position成员与顶点inputposition寄存器相关联。同样,diffuse与顶点的outputcolor寄存器关联。

     

    16.1.3 函数的入口点

    C++程序中,每个HLSL程序有一个入口点。在我们的着色器例子中,我们调用入口点函数main。然而名字不是强制的。入口点函数名可以是任何有效的函数名,入口点函数必须有一个input结构参数,它通过input顶点进入着色器。入口点函数必须返回一个output结构实例,在着色器中使用output操作顶点。

    sVertexOutput main(sVertexInput input)
    {

     注意:实际上,使用input、output结构不是强制的。例如,有时你将会看到使用类似下面的语法,特别是在像素着色器中:

     

    float4 Main(in float2 base : TEXCOORD0,

                in float2 spot : TEXCOORD1,

                in float2 text : TEXCOORD2) : COLOR

    {

    ...

    }

     

    例子中,输入到着色器中的参数是3个纹理坐标。着色器输出(返回)一个颜色,COLOR语句在函数的声明以后。这种定义是类似于:

    struct INPUT

    {

         float2 base : TEXCOORD0;

         float2 spot : TEXCOORD1;

         float2 text : TEXCOORD2;

    };

     

    struct OUTPUT

    {

         float4 c : COLOR;

    };

     

    OUTPUT Main(INPUT input)

    {

    ...

    }


     

    输入点函数负责根据给定的input顶点计算output顶点。例子中的着色器简单的变换input顶点到视图空间和投影空间,设置顶点颜色为色,并返回结果顶点。首先我们定义sVertexOutput的实例并初始化所有成员为0

    // zero out members of output
    sVertexOutput output = (sVertexOutput)0;

     

    然后着色器变换input顶点位置用g_view_proj_matrix变量,使用mul函数。它是一个built-in(内建)函数,实现向量与矩阵相乘,或矩阵与矩阵相乘。我们保存结果变换的向量(在output实例的position成员中)。

    // transform to view space and project
    output.position = mul(input.position, g_view_proj_matrix);


    然后设置output的成员diffuse的颜色为色:

    // set vertex diffuse color to red
    output.diffuse = RED;

     

    最后返回结果向量:

    return output;
    }

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