• OpenGL3D图形、旋转、纹理、键盘移动、光照、滤波、透明(完整)


    #include <windows.h>    // Windows的头文件
    #include <stdio.h>

    #include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件
    #include <gl\glu.h> // GLu32库的头文件
    #include <gl\glaux.h> // GLaux库的头文件
    //#include <gl\glut.h> // Glut库头文件

    #pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32连接库
    #pragma comment( lib, "glu32.lib") // GLu32连接库
    #pragma comment( lib, "glaux.lib") // GLaux连接库
    //#pragma comment( lib, "glut.lib") // Glut链接库

    HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
    HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
    HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
    HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例

    bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
    bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
    bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式


    BOOL light; // 光源的开/关
    BOOL lp; // L键按下了么?
    BOOL fp; // F键按下了么?

    GLfloat xrot; // X 旋转
    GLfloat yrot; // Y 旋转
    GLfloat xspeed; // X 旋转速度
    GLfloat yspeed; // Y 旋转速度

    GLfloat z=-5.0f; // 深入屏幕的距离
    GLfloat x=0.0f; //水平移动距离
    GLfloat y=0.0f; //竖直移动距离

    GLfloat LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; // 环境光参数
    GLfloat LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; // 漫射光参数
    GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f }; // 光源位置

    GLuint filter; // 滤波类型
    GLuint texture[3]; // 3种纹理的储存空间

    bool blend; // 是否混合?
    bool bp; // B 键按下了么?

    LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义

    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
    {
    if (height==0) // 防止被零除
    {
    height=1; // 将Height设为1
    }

    glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
    glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵

    // 设置视口的大小
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
    glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
    }

    AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图图象
    {
    FILE *File=NULL; // 文件句柄
    if (!Filename) // 确保文件名已提供
    {
    return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
    }
    File=fopen(Filename,"r"); // 尝试打开文件
    if (File) // 文件存在么?
    {
    fclose(File); // 关闭句柄
    return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针
    }
    return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
    }

    int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
    {
    int Status=FALSE; // 状态指示器

    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间

    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL

    // 载入位图,检查有错,或位图不存在的话退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("1.bmp"))
    {
    Status=TRUE; // 状态设为 TRUE

    glGenTextures(3, &texture[0]); // 创建纹理

    // 创建 Nearest 滤波贴图
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    // 创建线性滤波纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

    // 创建 MipMapped 纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);

    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    }


    if (TextureImage[0]) // 纹理是否存在
    {
    if (TextureImage[0]->data) // 纹理图像是否存在
    {
    free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像占用的内存
    }

    free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
    }
    return Status; // 返回 Status
    }

    int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置
    {
    if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程
    {
    return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射
    glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正

    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫射光
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition); // 设置光源位置
    glEnable(GL_LIGHT1); // 启用一号光源

    glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); // 全亮度, 50% Alpha 混合
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

    return TRUE; // 初始化 OK
    }


    int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
    {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵

    glTranslatef(x,y,z); // 移入/移出屏幕 z 个单位

    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); // 绕X轴旋转
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); // 绕Y轴旋转

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]); // 选择由filter决定的纹理

    glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制四边形

    // 前侧面
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 法线指向观察者
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    // 后侧面
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f); // 法线背向观察者
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    // 顶面
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 法线向上
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    // 底面
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f); // 法线朝下
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    // 右侧面
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝右
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    // 左侧面
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // 法线朝左
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glEnd(); // 四边形绘制结束

    xrot+=xspeed; // xrot 增加 xspeed 单位
    yrot+=yspeed; // yrot 增加 yspeed 单位

    return TRUE; // 一切 OK
    }


    GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
    {
    if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
    {
    ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
    ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
    }

    if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
    {

    if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
    {
    MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
    {
    MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    }
    hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
    }

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
    {
    MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
    }

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
    {
    MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类?
    {
    MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
    }
    }

    BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
    {
    GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
    WNDCLASS wc; // 窗口类结构
    DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
    DWORD dwStyle; // 窗口风格
    RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
    WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
    WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
    WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
    WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
    fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
    hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例

    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
    wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
    wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
    wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
    wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
    wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
    wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
    wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
    wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字

    if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
    {
    MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 退出并返回FALSE
    }

    if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
    {
    DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
    memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
    dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
    dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
    dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
    dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
    dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

    // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
    if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
    {

    // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
    if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    {
    fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
    }
    else
    {
    // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
    MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
    return FALSE; // 退出并返回 FALSE
    }
    }
    }

    if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
    {
    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
    dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格
    ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
    }
    else
    {
    dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
    dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小

    if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
    "OpenG", // 类名字
    title, // 窗口标题
    WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
    WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
    dwStyle, // 选择的窗体属性
    0, 0, // 窗口位置
    WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
    WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
    NULL, // 无父窗口
    NULL, // 无菜单
    hInstance, // 实例
    NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东

    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
    {
    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
    1, // 版本号
    PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
    PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
    PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
    PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
    bits, // 选定色彩深度
    0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
    0, // 无Alpha缓存
    0, // 忽略Shift Bit
    0, // 无累加缓存
    0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
    16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
    0, // 无蒙板缓存
    0, // 无辅助缓存
    PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
    0, // Reserved
    0, 0, 0 // 忽略层遮罩
    };

    if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口
    SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
    SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
    ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕

    if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
    {
    KillGLWindow(); // 重置显示区
    MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    return FALSE; // 返回 FALSE
    }

    return TRUE; // 成功
    }

    LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
    UINT uMsg, // 窗口的消息
    WPARAM wParam, // 附加的消息内容
    LPARAM lParam) // 附加的消息内容
    {
    switch (uMsg) // 检查Windows消息
    {
    case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
    {
    if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
    {
    active=TRUE; // 程序处于激活状态
    }
    else
    {
    active=FALSE; // 程序不再激活
    }

    return 0; // 返回消息循环
    }

    case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
    {
    switch (wParam) // 检查系统调用
    {
    case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
    case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
    return 0; // 阻止发生
    }
    break; // 退出
    }

    case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
    {
    PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
    return 0; // 返回
    }

    case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
    {
    keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
    return 0; // 返回
    }

    case WM_KEYUP: // 有键放开么?
    {
    keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
    return 0; // 返回
    }

    case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
    {
    ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
    return 0; // 返回
    }
    }

    // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
    }
    int WINAPI WinMain(    HINSTANCE    hInstance,                // 当前窗口实例
    HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
    LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
    int nCmdShow) // 窗口显示状态
    {
    MSG msg; // Windowsx消息结构
    BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量

    // 提示用户选择运行模式
    if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
    fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
    }

    // 创建OpenGL窗口
    if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // 失败退出
    }
    while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
    {
    if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
    {

    if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
    {
    done=TRUE; // 是,则done=TRUE
    }
    else // 不是,处理窗口消息
    {

    TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
    DispatchMessage(&msg); // 发送消息
    }
    }
    else // 如果没有消息
    {
    // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
    if (active) // 程序激活的么?
    {
    if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
    {
    done=TRUE; // ESC 发出退出信号
    }
    else // 不是退出的时候,刷新屏幕
    {
    DrawGLScene(); // 绘制场景
    SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
    }
    }

    if (keys['L'] && !lp) // L 键已按下并且松开了?
    {
    lp=TRUE; // lp 设为 TRUE
    light=!light; // 切换光源的 TRUE/FALSE

    if (!light) // 如果没有光源
    {
    glDisable(GL_LIGHTING); // 禁用光源
    }
    else // 否则
    {
    glEnable(GL_LIGHTING); // 启用光源
    }
    }


    if (!keys['L']) // L键松开了么?
    {
    lp=FALSE; // 若是,则将lp设为FALSE
    }

    if (keys['F'] && !fp) // F键按下了么?
    {
    fp=TRUE; // fp 设为 TRUE
    filter+=1; // filter的值加一
    if (filter>2) // 大于2了么?
    {
    filter=0; // 若是重置为0
    }
    }
    if (!keys['F']) // F键放开了么?
    {
    fp=FALSE; // 若是fp设为FALSE
    }

    if(keys['A']) //左移
    {
    x-=0.02f;
    }
    if(keys['D']) //右移
    {
    x+=0.02f;
    }
    if(keys['W']) //上移
    {
    y+=0.02f;
    }
    if(keys['S']) //下移
    {
    y-=0.02f;
    }


    if (keys[VK_PRIOR]) // PageUp按下了?
    {
    z-=0.02f; // 若按下,将木箱移向屏幕内部
    }
    if (keys[VK_NEXT]) // PageDown按下了么
    {
    z+=0.02f; // 若按下的话,将木箱移向观察者
    }

    if (keys[VK_UP]) // Up方向键按下了么?
    {
    xspeed-=0.01f; // 若是,减少xspeed
    }
    if (keys[VK_DOWN]) // Down方向键按下了么?
    {
    xspeed+=0.01f; // 若是,增加xspeed
    }
    if (keys[VK_RIGHT]) // Right方向键按下了么?
    {
    yspeed+=0.01f; // 若是,增加yspeed
    }
    if (keys[VK_LEFT]) // Left方向键按下了么?
    {
    yspeed-=0.01f; // 若是, 减少yspeed
    }

    if (keys['B'] && !bp) // B 健按下且bp为 FALSE么?
    {
    bp=TRUE; // 若是, bp 设为 TRUE
    blend = !blend; // 切换混合选项的 TRUE / FALSE
    if(blend) // 混合打开了么?
    {
    glEnable(GL_BLEND); // 打开混合
    glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
    }
    else // 否则
    {
    glDisable(GL_BLEND); // 关闭混合
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 打开深度测试
    }
    }
    if (!keys['B']) // B 键松开了么?
    {
    bp=FALSE; // 若是, bp设为 FALSE
    }

    if (keys[VK_F1]) // F1按下了么?
    {
    keys[VK_F1]=FALSE; // 若是将其设为FALSE
    KillGLWindow(); // 销毁当前窗口
    fullscreen=!fullscreen; // 切换全屏/窗口模式
    // 重建GL窗口
    if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen))
    {
    return 0; // 若无法创建窗口,程序退出
    }
    }
    }
    }

    // 关闭程序
    KillGLWindow(); // 销毁窗口
    return (msg.wParam); // 退出程序
    }



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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tiandsp/p/2329049.html
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