• JavaScript WebGL 设置颜色


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    引子

    JavaScript WebGL 绘制一个面之后想着可以尝试复杂一点的了,没想到设置颜色的时候又出现问题了。

    设置颜色

    在之前的示例中,都是设置单一的颜色,但每个顶点都可以拥有各自的颜色信息。

    基于绘制三角形主要有下面几方面变化:

    • 数据
    • 顶点着色器
    • 片元着色器
    • 缓冲颜色数据

    数据

    颜色数据有 4 个分量:R、G、B、A 。

      let colors = [
        1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // red
        0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // green
        0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // blue
      ];
    

    顶点着色器

    之前都是只提供了位置变量,对于颜色需要提供额外的颜色变量进行存储。此外还需要输出对应的颜色到下一个阶段。

      const source = `
        attribute vec3 vertexPos;
        attribute vec4 vertexColor;
    
        varying vec4 vColor;
        void main(void){
          gl_Position = vec4(vertexPos, 1);
          vColor = vertexColor;
        }
      `;
    

    这里面多了一个 varying 类型的变量,这是一种顶点着色器给片断着色器传值的方式。

    片元着色器

    片元着色器接受对应的变量也要进行声明。

      const fragmentSource = `
        precision highp float;
        varying vec4 vColor;
        void main(void){
          gl_FragColor = vColor;
        }
      `;
    

    这里出现了变量,需要用 precision highp float 设置片元着色器的浮点数精度。顶点着色器有默认的精度可以不用显式设置。

    缓冲颜色数据

    顶点位置数据进行了缓冲,颜色数据也要进行缓冲。

      /**
       * 缓冲颜色数据
       * @param {*} gl WebGL 上下文
       * @param {*} shaderProgram 着色器程序
       * @param {*} colorData 颜色数据
       */
      function setColorBuffers(gl, shaderProgram, colorData) {
        // 创建空白的缓冲对象
        const buffer = gl.createBuffer();
        // 绑定目标
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
        // WebGL 不支持直接使用 JavaScript 原始数组类型,需要转换
        const dataFormat = new Float32Array(colorData);
        // 初始化数据存储
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.DYNAMIC_DRAW);
    
        // 获取对应数据索引,变量跟顶点着色器里面对应
        const vertexPos = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexColor");
        // 解析顶点数据
        gl.vertexAttribPointer(vertexPos, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        // 启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的。
        gl.enableVertexAttribArray(vertexPos);
      }
    

    效果

    这是示例,效果如下:

    95-result

    发现颜色渐变发散开来了,这个是因为在光栅化过程中,转变为像素时对颜色进行了插值。

    在程序中只定义了三个顶点的颜色,它们之间像素的颜色会随着像素位置变化,相邻像素之间同一种单色的差值是定值。如果不想要这样的效果,可以在片元着色器中自定义。

    动态自定义示例

    这是示例,片元着色器主要变化:

      const fragmentSource = `
        precision highp float;
        varying vec4 vColor;
    
        int findMax(float r, float g, float b) {
            if (r > g && r > b) {
                return 0;
            }
            if (g > r && g > b) {
                return 1;
            }
            return 2;
        }
    
        void main(void){
          float red = vColor.r;
          float green = vColor.g;
          float blue = vColor.b;
          int max = findMax(red, green, blue);
          vec4 finalColor = vColor;
          if (max == 0) {
              finalColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
          }
          else if (max == 1) {
              finalColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
          }
          else if (max == 2) {
              finalColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
          }
          gl_FragColor = finalColor;
        }
      `;
    

    findMax 方法会对每个像素的颜色的分量进行比较,将最终颜色设置为最大的一个分量。下面是效果:

    95-custom

    参考资料

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/thyshare/p/15755281.html
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