核⼼心动画(Core Animation)
Core Animation是⼀一组⾮非常强⼤大的动画处理API,使⽤用它能做出⾮非常炫丽的动画
效果,⽽而且往往是事半功倍,使⽤用它需要先添加QuartzCore.framework和引⼊入
对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:
初始化⼀一个动画对象(CAAnimation)并设置⼀一些动画相关属性
添加动画对象到层(CALayer)中,开始执⾏行动画
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包
括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API⽂文
档中搜索:CALayer Animatable Properties)
通过调⽤用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发
动画了。通过调⽤用removeAnimationForKey可以停⽌止层中的动画
Core Animation的动画执⾏行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程
CAAnimation继承结构
CAAnimation
● 所有动画对象的⽗父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使⽤用,应 该使⽤用它具体的⼦子类
● 属性解析:(红⾊色代表来⾃自CAMediaTiming协议的属性)
● duration:动画的持续时间
● repeatCount:动画的重复次数
● repeatDuration:动画的重复时间
● removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执⾏行完毕后就从图层上移除,图形会恢
复到动画执⾏行前的状态。如果想让图层保持显⽰示动画执⾏行后的状态,那就设置为NO,不过
还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
● fillMode:决定当前对象在⾮非active时间段的⾏行为.⽐比如动画开始之前,动画结束之后
● beginTime:可以⽤用来设置动画延迟执⾏行时间,若想延迟2s,就设置
为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
● timingFunction:速度控制函数,控制动画运⾏行的节奏
● delegate:动画代理
CAPropertyAnimation
● 是CAAnimation的⼦子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使⽤用它
的两个⼦子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
● 属性解析:
● keyPath:通过指定CALayer的⼀一个属性名称为keyPath(NSString类
型),并且对CALayer的这个属性的值进⾏行修改,达到相应的动画效果。比
如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的
值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的⼦子类
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进⾏行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从
fromValue渐渐地变为toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么
在动画执⾏行完毕后,图层会保持显⽰示动画执⾏行后的状态。但在实质上,图层的属
性值还是动画执⾏行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的
position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为
(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执⾏行完毕后图层保持
在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
CAKeyframeAnimation
● CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别
是:CABasicAnimation只能从⼀一个数值(fromValue)变到另⼀一个数
值(toValue),⽽而CAKeyframeAnimation会使⽤用⼀一个NSArray保存这些数值
● 属性解析:
● values:就是上述的NSArray对象。⾥里⾯面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动
画对象会在指定的时间(duration)内,依次显⽰示values数组中的每⼀一个关键帧
● path:可以设置⼀一个CGPathRefCGMutablePathRef,让层跟着路径移
动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作⽤用。如果你设置了
path,那么values将被忽略
● keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0
到1.0,keyTimes中的每⼀一个时间值都对应values中的每⼀一帧.当keyTimes没有
设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
● CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
CAAnimationGroup
● CAAnimation的子类,可以保存⼀一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加
⼊入层后,组中所有动画对象可以同时并发运⾏行
● 属性解析:
● animations:⽤用来保存⼀一组动画对象的NSArray
● 默认情况下,⼀一组动画对象是同时运⾏行的,也可以通过设置动画对象的
beginTime属性来更改动画的开始时间
CATransition
● CAAnimation的子类,⽤用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移⼊入屏幕的
动画效果。iOS⽐比Mac OS X的转场动画效果少⼀一点
● UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图
推⼊入屏幕的动画效果
● 属性解析:
● type:动画过渡类型
● subtype:动画过渡⽅方向
● startProgress:动画起点(在整体动画的百分⽐比)
● endProgress:动画终点(在整体动画的百分⽐比)
UIView动画
● UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的⼀一些属性发⽣生改变时,UIView
将为这些改变提供动画⽀支持
● 执⾏行动画所需要的⼯工作由UIView类⾃自动完成,但仍要在希望执⾏行动画时通知视
图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和
[UIView commitAnimations]之间
● 常见⽅方法解析:
● + (void)setAnimationDelegate:(id)delegate
设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象
● + (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector
当动画即将开始时,执⾏行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中
传⼊入的参数传进selector
● + (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector
当动画结束时,执⾏行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传⼊入
的参数传进selector
● + (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration 动画的持续时间,秒为单位
● + (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay 动画延迟delay秒后再开始
● + (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate
动画的开始时间,默认为now
● + (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve
动画的节奏控制,具体看下⾯面的”备注”
● + (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount
动画的重复次数
● + (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses
如果设置为YES,代表动画每次重复执⾏行的效果会跟上⼀一次相反
● + (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使⽤用视 图缓存,性能较好