• 阿里云刘珅孜:云游戏带来的启发——端上创新


    5月11日,在“2022阿里云视觉计算私享会”上,阿里云智能互联网行业事业部的刘珅孜为大家带来了题为《云游戏带来的启发:端上创新》的主题分享。以下内容根据他的演讲整理而成。

     

    云游戏与元宇宙的关系

     

    首先还是用简短的语言帮大家理清云游戏与元宇宙的关系。其实娱乐是生活的一部分,或者说是社会运转的组成部分之一。那么云游戏作为游戏行业近些年的一个创新点,它也自然属于游戏的一部分,那么它和生活在逻辑上存在着被包含的关系。

     

    因此如果我们说元宇宙是未来的数字生活的话,那么云游戏只是元宇宙中的一个组成部分。我们想象一下打造我们今天人类的生活,除了打造各种娱乐活动之外,是不是还有海量的其他行业的工作要做。这也是我们在最近两年云游戏已经顺利起步的情况下,依然还需要组织像今天这样的活动的原因。希望我们能不局限在游戏行业,而是与更多行业的人有更多交流。

     

    关于元宇宙的合理预期

     

    很多人认为,元宇宙实现的前提需要有 VR 、边缘计算、云计算以及区块链等等技术,似乎元宇宙是海量技术的堆叠结果。然而这些技术的发展进程并不同步,因此它们同时产生技术交叉的时间点也无法确定,也就很难预测终态元宇宙的模样和落地的时间点。正如今天的生活并不是 3000 年前的人做了顶层设计的结果,而是在几个不同时间点产生了难以预期的技术爆炸的结果。

     

    举个例子,阿里云有很多 AI 客户,电商、视频平台都已大规模在云上做训练和推理,能够很成熟地落地于千人千面、鉴黄和客服等场景。正是由于前面5-10 年人工智能行业的高速发展,才有机会孵化出今天的云游戏场景。而这两个行业的交叉点的产生原因是对重资产的投入和资产管理水平达到了某一个高度。正是由于阿里云之前积累了大量 GPU 服务器、飞天的底座和神龙的架构,所以云游戏场景来临的时候,客户才有机会以极低的成本快速启动业务。

     

    我们曾经有一个客户,需要在极短的时间内扩容超过 1000 张 GPU ,而当时只有阿里云能帮助其实现这个需求,通过这件事,阿里云也与客户之间也积累了很深信任。如果云游戏企业需要自己承担早期的建设成本,可能会有一大批心怀梦想的创业者被挡在门外。试想一下,与 GPU 相关的创业项目,假设门槛是 10 个 IDC ,每个 IDC 里有 1000 多张 GPU ,这巨大的启动资金是很多创业者无法承受的。但是阿里云通过飞天底座和独有的供应链能力帮助他们解决了问题。

     

    当前,传统的 AI 需求增幅逐渐放缓,但是随着云游戏规模的增长,资源池依然在慢慢扩大。可能在未来的 1-3 年里,由于 AI 和汽车行业的交叉(比如自动驾驶场景)需求又会猛增。那么云游戏撑起来的资源池又能够赋能自动驾驶的业务,起到了反哺的作用。比如阿里的物流产品小蛮驴早在去年疫情期间已经实现了 100 万单配送。自动驾驶能够实现首先是因为前期在云上持续做了超大量模拟实验,实现了躲避障碍、路径规划等。面对如此巨大的计算量,如果脱离阿里云则很难实现。而它最终的实现得益于几个不同行业的技术交叉,有英伟达的通用硬件,也需要阿里云的飞天底座和供应链能力。

     

    上文提到的内容对于元宇宙的大图来说,可能只是冰山一角。找到不同行业的交集之后,能够快速落地,才是我们对元宇宙的合理预期。比如 IP 游戏、电商、数字人、虚拟形象之间的交集,影视、游戏和数字人之间的交集,或工业制造和实时渲染之间的交集。

     

    创新需要贴合用户轻量化的需求

     

    创新业务的发展历程中,轻量化一定是非常重要的一点。从第三方的报告来看,即使在疫情期间,中国每年的手机销量依然有 3 亿多台,多数一二线城市的消费者1-2年就会换一次手机。因此几乎可以断定,中国用户能够紧跟芯片的发展,获取到最新的芯片技术和性能。而游戏行业的数据表明,中国有 6 亿多游戏用户,其中 4 亿是纯移动端用户,而且 PC 用户和网吧数量正在逐渐递减。这也说明中国用户的娱乐行为大部分发生在移动端,且比例还在逐步扩大。因此创新场景要围绕移动端来打造。我们发现,用户虽然能够获取到最新的移动端芯片性能,但也依然无法满足其需求,因此挖掘到了那些有突破移动芯片性能需求的用户,才有了今天云游戏的规模。

     

    如果是 B 端业务,比如 VR 看车看房,它也一定不只局限于端的打造,它最终的呈现效果必须符合今天人们的工作需求和习惯。所以今天,我们希望更多展现阿里云的客户和伙伴的能力,尤其是 PaaS 化、 SaaS 化的能力,将专业的事情交给专业的人来做,让变化来得更快。

     

    创新要考虑地域性的差异

     

    此外,创新也要考虑地域性的差异。虽然终端的轻量化是趋势,但是不同地区的趋势和发展速度是截然不同的。以游戏市场为例,中国和欧美用户都有向移动端发展的趋势,但他们在游戏中投入的时间、金钱和设备持有量有着巨大差异。

     

    传统的海外单机游戏巨头公司从上个世纪七八十年代到现在,依然是世界上响当当的巨头,但中国游戏市场大部分营收来自于移动端的贡献,这与中国游戏用户的习惯和他们在非游戏时间的生活节奏、环境都有很大的关系。正因为有这样的中国特色的市场,我们才有机会依托于移动端做各种事情。

     

    看清“能做”和“有必要做”的区别

     

    “能做”和“有必要做”之间存在很大差别。我们看到大部分客户的成功案例,都能够很真实地解决痛点,是用户刚需。而有些人受到近些年一些电影的影响,会误认为电影里的社会形态是人类最终可能走向的方向。但我认为,它可能是游戏娱乐的方向,但绝对不是生活的方向,因为电影里的社会背景是虚构的,大前提是不同的。

     

    所以每一种需求,都存在有需求的人群和没有需求的人群。以云游戏为例,我们有一个很标杆的客户,它瞄准的用户群体本身就很喜欢这款游戏的用户,希望通过云游戏技术来实现画质的增强,这是非常明确的“付费获取增值服务”的场景。用户能通过云游戏获取到更多内容、信息以及更好的体验,这才是真正有必要做的事情。

     

    最后,衷心希望在未来几年,能涌现出更多好的伙伴和好的企业,和我们一起服务用户,让阿里云每销售出去一片 GPU 都能真正为最终消费者带来价值,给社会创造更多贡献。

     

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