UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图:
- 尽可能保证Text在Image的上方。字体的DrawCall就可能自动会优化,而不需要像NGUI那样让字体跟图片pack在一起来减少DrawCall。
- 尽可能保证Image之间不存在不必要的重叠。
UI变色:修改材质和修改顶点色两种方式
- 合并DrawCall一定要是相同的材质,修改材质会将本来已合并的DrawCall分离开,就导致了DrawCall的增加及Canvas的重建。
- 修改顶点色(Button中Transition中的ColorTint方式)只会修改Canvas中的数据。
UI边框:Sliced & Fill Center
- Sliced模式的Sprite更节省纹理尺寸。
- 中空的边框不应该勾选Fill Center,可减小Fill rate。
Mask的代价,通过Stencil buffer实现
- 移动平台需要Use 24-bit Depth Buffer(Tegra GPU 2、3上不支持,4支持)。
- Mask中的UI元素无法与其他batch,从而增加DrawCall。
- 可以的话尝试用Filled Sprite代替。
动画:Text vs Image
- 如果Image上做了动画则Canvas需要重建,Image的顶点数一般不会很多,开销不会很大。
- Text与文本内容(生成的网格数)相关,如果文字比较多则相比Image开销可能会翻倍。
Canvas的重建主要就是为了合并DrawCall,可以将有动画的文字放在单独的Canvas中去,手动分离DrawCall(增加DrawCall)后就不会再要去跟别的文字作合并,该Canvas就不需要再重建故减少了重建开销。
尽可能使用缓冲池。如人物身上的伤害数字,生成时会有较大的开销因为有Mesh的生成等过程。
unity官网对性能优化的建议,干货,比较实用,建议都看一下:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-optimizing-unity-ui?playlist=30089
翻译:
http://www.manew.com/home.php?mod=space&uid=105915&do=thread&view=me&from=space
以上链接中的系列文章:UI 优化指南,UNITY UI 基本原理, Unity UI分析工具, 填充率,画布和输入, 优化UI控件, 其他的UI优化技术和技巧。