• Libgdx 开发指南(1.2) 应用框架——模块概览


    模块概览

    引言


    LibGDX由一些为一个典型游戏架构中的各个步骤提供服务的模块组成。

    • Input:为所有平台提供一致的输入模型与处理器。支持键盘、触屏、加速度传感器与鼠标。
    • Graphics:使用硬件提供的OpenGL ES实现在屏幕上绘图。
    • Files:在所有平台上的抽象文件访问。提供方便的读写操作而无需关心媒介。
    • Audio:在所有平台上支持录音与声音的播放。
    • Net:提供网络操作的方法,例如简单的HTTP Get与Post请求,以及TCP searver/client的socket通信。

    如下流程图显示了一个简单游戏架构中的各个模块。

    接下来的部分简要描述各模块提供的最常用的用例。

    模块


     

    Input

    输入模块在每个平台上轮询不同的输入状态。它可以轮询按键、触屏和加速度传感器的状态。在Desktop上,触屏事件由鼠标事件代替,而加速度传感器是不可用的。

    提供注册输入处理器以使用事件驱动的输入模型的方法。

    如果在处理过程中有触摸(点击)事件发生,下面的代码片段获得当前的触摸点坐标:

    if (Gdx.input.isTouched()) {
      System.out.println("Input occurred at x=" + x + ", y=" + y); 
    }

    类似的方式可以用来轮询并处理其他支持的输入方式。

    Graphics

    图形模块抽象了和GPU的通信,方便获得OpenGL ES包装器的实例。根据不同的硬件,包装器可能是可用的也可能是不可用的。

    提供生成像素和纹理的方法。

    例如为了获得OpenGL API 1.0的实例,可以使用如下代码:

    GL10 gl = Gdx.graphics.getGL10 ();

    该方法返回一个实例用来再屏幕上绘图,当硬件不支持OpenGL ES v1.0时,则返回null。

    如下代码清空屏幕并填充屏幕为红色:

    gl.glClearColor(0.1f, 0.0f, 0.0f, 1);
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    它总是返回具体的API实现(lwjgl,jogl或android),所以主应用不需要知道细节,只要平台支持就能工作。

    支持的API版本:

    GL VersionMethod to access
    1.0 Gdx.graphics.getGL10();
    1.1 Gdx.graphics.getGL11();
    2.0 Gdx.graphics.getGL20();

    Files

    文件模块提供平台无关的文件访问以简化文件读写。由于平台安全限制,写文件会有些许受限。

    最常见的用例是从所有平台同一个子目录中加载游戏资源(图形结构,声音文件)。也可以用来将高分记录或游戏状态写入到文件。下面的例子从目录$APP_DIR/assets/textures中读取一个结构文件:

    Texture myTexture = new Texture(Gdx.files.internal(“assets/texture/brick.png”));

    这是一个很强大的抽象层,可以在Android和Desktop上工作。

    Audio

    音频模块简化了重建与回放音频文件的过程,也提供直接访问音频硬件的接口。

    可以处理两类音频文件:音乐和声音。两种类型都支持WAV,MP3和OGG格式。

    声音实例可以加载到内存随时播放。适用于多次使用的游戏音效,例如爆炸声、枪声。

    音乐实例是从文件读取的流,每次播放的时候都从文件读取音频流发送到音频设备中。

    下面的代码片段反复播放myMusicFile.mp3文件,音量调为50%:

    Music music = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.getFileHandle("data/myMusicFile.mp3", FileType.Internal));
    music.setVolume(0.5f);
    music.play();
    music.setLooping(true);

    Net

    TBD

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