• 关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug


    关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

    刚把引擎从js binding v3.0升级到v3.7,发现了一些bug,这里先说说关于scale9sprite的

    1. 关于capInsets

    https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/13560
    问题描述:使用cocosbuilder创建的九宫格图片,如果capInserts没有设置(即ZERO),那么九宫格使用的应该是默认缩放,但是结果却是没有缩放。
    builder中:

    运行结果(上图使用builder默认inserts产生的错误九宫格,下图正常九宫格缩放):

    • 解决方案:
    bool Scale9Sprite::updateWithSprite(Sprite* sprite, const Rect& textureRect, bool rotated, const Vec2 &offset, const Size &originalSize, const Rect& capInsets)
    {
    	//...
    
    	// Set the given rect's size as original size
    	 _spriteRect = rect;
    	 _offset = offset;
    	 _spriteFrameRotated = rotated; 
    	 _originalSize = size;
    	 _preferredSize = size; 
    	// if(!capInsets.equals(Rect::ZERO))  //此处的if判断应该去掉,直接赋值给_capInsetsInternal 
    	 { 
    		 _capInsetsInternal = capInsets; 
    	 } 
    	 if (_scale9Enabled) 
    	 { 
    		 this->createSlicedSprites(); 
    	 }
    
    	//...
    }
    
    • 原因:
      setSpriteFrame时,默认传入的capInsets是zero,注意_insetRight ,_insetBottom 的值
        void Scale9Sprite::setSpriteFrame(SpriteFrame * spriteFrame, const Rect& capInsets)
        {
            Sprite * sprite = Sprite::createWithTexture(spriteFrame->getTexture());
            this->updateWithSprite(sprite,
                                   spriteFrame->getRect(),
                                   spriteFrame->isRotated(),
                                   spriteFrame->getOffset(),
                                   spriteFrame->getOriginalSize(),
                                   capInsets);
    
            // Reset insets
    		this->_insetLeft = capInsets.origin.x; // == 0
    		this->_insetTop = capInsets.origin.y;// == 0
    		this->_insetRight = _originalSize.width - _insetLeft - capInsets.size.width; //== width
    		this->_insetBottom = _originalSize.height - _insetTop - capInsets.size.height;// ==height
        }
    

    然后cocosbuilder加载scale9sprite时,顺序调用setInsetLeft(0), setInsetTop(0), setInsetRight(0), setInsetBottom(0)
    解析ccb的代码如下:

    void Scale9SpriteLoader::onHandlePropTypeFloat(Node * pNode, Node * pParent, const char * pPropertyName, float pFloat, CCBReader * ccbReader) {
        if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETLEFT) == 0) {
            ((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetLeft(pFloat);
        } else if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETTOP) == 0) {
            ((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetTop(pFloat);
        } else if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETRIGHT) == 0) {
            ((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetRight(pFloat);
        } else if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETBOTTOM) == 0) {
            ((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetBottom(pFloat);
        } else {
            NodeLoader::onHandlePropTypeFloat(pNode, pParent, pPropertyName, pFloat, ccbReader);
        }
    }
    

    4个函数都会调用updateCapInset,并在其中调用setCapInsets,在setCapInsets中调用updateWithSprite和重新计算_insetRight ,_insetBottom的值,
    那么问题来了,执行到setInsetRight(0)时:

        void Scale9Sprite::setCapInsets(const Rect& capInsets)
        {
            Size contentSize = this->_contentSize;
            this->updateWithSprite(this->_scale9Image,
                                   _spriteRect,
                                   _spriteFrameRotated,
                                   _offset,
                                   _originalSize,
                                   capInsets); // 这里传入的capInsets = (0,0, origin.width,0),此值不等于zero,在updateWithSprite中会赋值给_capInsetsInternal
            this->_insetLeft = capInsets.origin.x;
            this->_insetTop = capInsets.origin.y;
            this->_insetRight = _originalSize.width - _insetLeft - capInsets.size.width;
            this->_insetBottom = _originalSize.height - _insetTop - capInsets.size.height;
            this->setContentSize(contentSize);
        }
    

    然后再在最后一次调用 setInsetBottom(0)时,capInsets==zero,因为有if(!capInsets.equals(Rect::ZERO))判断,不会覆盖_capInsetsInternal,那么_capInsetsInternal就成了一个错误的临时值(0,0, origin.width,0),其实我们要的应该是最后一次调用后的值zero,即使用默认的九宫格缩放

    	// If there is no specified center region
    	if ( _capInsetsInternal.equals(Rect::ZERO) )
    	{
    		// log("... cap insets not specified : using default cap insets ...");
    		_capInsetsInternal = Rect(width /3, height /3, width /3, height /3);
    	}
    

    当_capInsetsInternal == (0,0, origin.width,0)时,默认值也不会被使用,那么九宫格缩放当然是错误的啦。
    所以在updateWithSprite中,// if(!capInsets.equals(Rect::ZERO)) //此处的if判断应该去掉,直接赋值给_capInsetsInternal ,避免多次setCapInset时使用中间的临时值。


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    2. 创建的九宫格图片偏移了几个像素

    https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/13564
    如图(右为普通sprite,左为scale9sprite):

    createSlicedSprites接口中计算offsetPosition时:

    void Scale9Sprite::createSlicedSprites()
        {
            float width = _originalSize.width;
            float height = _originalSize.height;
    
    	Vec2 offsetPosition(ceil(_offset.x + (_originalSize.width - _spriteRect.size.width) / 2),
                                ceil(_offset.y + (_originalSize.height - _spriteRect.size.height) / 2));
    	//...
       }
    

    此处计算偏移时为什么要向上取整,总之我不是很明白,希望有人能解释一下,谢谢。

    • 导致的问题:
      生成的九宫格图片偏移了几个像素,这个问题一般情况下不明显,我是在使用plist拼图时发现, 九宫格图片下方出现了其他图片的条纹,自己图片的上方少了几排像素。
      然后找到上面的代码,去掉ceil后,发现恢复了一些,如图(左图还是能看到上方的角少了点):

    把ceil换成floor后,发现正常了,如图(texturepacker打开shape outlines):

    那么问题来了:
    按我的理解此处不应该使用ceil,也不应该使用floor,但为什么使用floor后才是正常的。有空的朋友可以使用texturepacker打个纹理图集测试一下,把shape outlines勾选上就能看到图片的矩形区域,看看你们创建出来的scale9sprite矩形区域是否发生了偏移。


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/songcf/p/4755193.html
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