• shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)


    uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
     
    uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
     
    以下是例子:
     
    uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
    uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵
    uniform vec3 lightPosition; //光源位置
     
     
    2.attribute变量
    attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
     
    一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
     
    在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
     
    以下是例子:
     
    uniform mat4 u_matViewProjection;
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord0;
    varying vec2 v_texCoord;
    void main(void)
    {
    gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord0;
    }
     
     
    3.varying变量
    varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
     
    以下是例子:
     
    // Vertex shader
    uniform mat4 u_matViewProjection;
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord0;
    varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
    void main(void)
    {
    gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord0;
    }
     
     
    // Fragment shader
    precision mediump float;
    varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
    uniform sampler2D s_baseMap;
    uniform sampler2D s_lightMap;
    void main()
    {
    vec4 baseColor;
    vec4 lightColor;
    baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
    lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
    gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
    }
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