• OpenGL ES 2.0 和 3.0区别


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    一.嵌入式设备的 OpenGL ES 版本

    OpenGL ES 1.x 支持 初代 iPhone 和 Android;

    OpenGL ES 2.0 支持 Android 2.2 以后的平台,支持 iPad , iPhone3GS 和后续版本,以及 iPodTouch3 代和后续版本。

    OpenGL ES 3.0 支持 Android 4.3 以后的平台。支持 iPhone 5s ,iPad Air ,iPad mini 2 及后续版本。

    二.兼容性

    OpenGL ES 3.0 是向下兼容 OpenGL ES 2.0 的。也就是说使用 2.0 编写的应用程序是可以在 3.0 中继续使用的。

    三.着色器脚本

    1.OpenGL ES shader 2.0

    //顶点着色器
    attribute vec4 aPosition;                            // 应用程序传入顶点着色器的顶点位置
    attribute vec2 aTextureCoord;                        // 应用程序传入顶点着色器的顶点纹理坐标
    
    varying vec2 vTextureCoord;                          // 用于传递给片元着色器的顶点纹理数据
    void main()
    {
        gl_Position = aPosition;                         // 此次绘制此顶点位置
        vTextureCoord = aTextureCoord;                   // 将接收的纹理坐标传递给片元着色器
    }
    
    
    
    //片元着色器
    precision mediump float;                           // 设置工作精度
    
    varying vec2 vTextureCoord;                        // 接收从顶点着色器过来的纹理坐标
    uniform sampler2D sTexture;                        // 纹理采样器,代表一幅纹理
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);// 进行纹理采样
    }
    

    2.OpenGL ES shader 3.0

    //顶点着色器
    #version es 300
    
    uniform mat4 u_matViewProj;
    layout(location = 0) in vec4 a_position;
    layout(location = 1) in vec3 a_color;
    out vec3 v_color;
    
    void main() {
        gl_Position = u_matViewProj * a_position;
        v_color = a_color;
    }
    
    
    //片元着色器
    #version es 300
    precision mediump float;
    
    in vec3 v_color; // input form vertex shader
    layout(location = 0) out vec4 o_fragColor;
    
    void main() {
        o_fragColor = vec4(v_color, 1.0);
    }
    

    3.版本声明

    在 OpenGL ES 3.0 中,顶点着色器和片段着色器的第一行必须声明着色器版本,否则编译报错:

    ERROR: 0:1: '' : syntax error: #version directive must occur in a shader before anything
    

    OpenGL ES 3.0 中,可以必须声明着色器版本:

    #version es 300
    

    OpenGL ES 2.0 中,可以不用声明着色器版本,默认为:

    #version es 100
    

    备注: 以往 2.0 刚刚出来可编程的图形管线,所以版本声明为 #version 100 es ,后来为了使版本号相匹配,OpenGL ES 3.0 的 shader 版本直接从 1.0 跳到了 3.0 。

    #version 300 es 指定使用OpenGL3.0
    #version 100 es 指定使用OpenGL2.0 (不指定version 默认为OpenGL2.0)
    

    4. 默认精度修饰符 precision

    在顶点语言中有如下预定义的全局默认精度语句:

    precision highp float;
    precision highp int;
    precision lowp sampler2D;
    precision lowp samplerCube;
    

    在片元语言中有如下预定义的全局默认精度语句:

    precision mediump int;
    precision lowp sampler2D;
    precision lowp samplerCube;
    

    片元语言没有默认的浮点数精度修饰符。因此,对于浮点数,浮点数向量和矩阵变量声明,要么声明必须包含一个精度修饰符,要不默认的精度修饰符在之前已经被声明过了

    precision highp float;
    

    4.输入输出

    OpenGL ES 3.0 中新增了** in,out,inout **关键字,用来取代 **attribute 和 varying **关键字。

    同时 gl_FragColorgl_FragData 也删除了,片段着色器可以使用 out 声明字段输出。

    5.变量赋值

    OpenGL ES 3.0 中可以直接使用 layout 对指定位置的变量赋值。例如:

    shader脚本中
    layout (location = 1) uniform float a;
    

    代码中,直接写上对应的 layout 的值就可以赋值

    GLES30.glUniform1f(1, 1f);
    

    而 OpenGL ES 2.0 中必须使用如下形式赋值:

    GLES20.glUniform1f(GLES20.glGetAttribLocation(program, "a"), 1f)
    

    四.关于顶点缓冲区对象 VBO 与顶点数组对象 VAO

    VAO (顶点数组对象:Vertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VBO 或 EBO ,减少 glBindBuffer 、glEnableVertexAttribArray、 glVertexAttribPointer 这些调用操作,高效地实现在顶点数组配置之间切换。

    **VBO(顶点缓冲区对象: Vertex Buffer Object)是指把顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销,**因为顶点数据多了,就是坐标的数据多了很多的很多组,切换的时候很麻烦,就出现了这个 VAO,绑定对应的顶点数据

    OpenGL 2.0 有 VBO,没有 VAO,VAO 是 OpenGL 3.0 才开始支持的,并且在 OpenGL 3.0 中,强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。

    例如:在 OpenGL 3.0 中,不使用 VAO ,调用完 glVertexAttribPointer, glGetError 报错 GL_INVALID_OPERATION

    int pos_location = glGetAttribLocation(ProgramId, "position");
    glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, kVertices);
    

    查看 OpenGL 官方文档 http://docs.gl/gl3/glVertexAttribPointer

    GL_INVALID_OPERATION is generated in the core context if there is no Vertex Array Object bound

    在 OpenGL 3.0 中,强制要求绑定一个 VAO 才能开始绘制。因此,需要在程序初始化的时候,创建并绑定一个 VAO

    GLuint vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);
    

    此外,OpenGL 3.0 中也不允许在 glVertexAttribPointer 直接传数组了,因此要把顶点先传入 vbo 中

    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(kVertices), kVertices, GL_STATIC_DRAW);
    

    绑定 VBO 之后,glVertexAttribPointer 后面的 pointer 参数就要填 0 了。

    glVertexAttribPointer(pos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    

    五.PBO

    OpenGL 2.0 不支持 PBO ,3.0 支持 PBO , PBO 设计的目的就是快速地向显卡传输数据,或者从显卡读取数据,我们可以使用它更加高效的读取屏幕数据。

    单个 PBO 读取屏幕数据效率大概和 glReadPixels 差不多,双 PBO 交换读取效率会很高。

    原因是使用 PBO 时,屏幕上的数据不是读取到内存,而是从显卡读到 PBO 中,或者如果内部机制是读取到内存中,但这也是由 DMA 控制器来完成的,而不是 cpu 指令来做的,再加上两个 PBO 交换使用,所以读取效率很高。

    PBO 快速地从内存 CPU 向显卡 GPU 传输数据 —> GL_PIXEL_PACK_BUFFER

    **PBO 快速地从显卡 GPU 读取数据到内存 CPU** —> GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER

    六.猜你喜欢

    1. OpenGL ES 简介
    2. OpenGL ES 版本介绍
    3. OpenGL ES 2.0 和 3.0 区别
    4. OpenGL ES 名词解释(一)
    5. OpenGL ES 名词解释(二)

    本文由博客 - 猿说编程 猿说编程 发布!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/shuopython/p/16694957.html
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