最近学习Android开发,创建资源文件时总有几次不成功,R类无法自动生成。
控制台提示如下:
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[ 2010 - 09 - 16 16 : 26 : 04 - PhoneIntent] res\layout\callBotton.xml: Invalid file name: must contain only [a-z0-9_.] |
意思就是:资源文件只能以小写字母和下划线做首字母,随后的名字中只能出现 [a-z0-9_.] 这些字符。
知道了这个规则,我们把原来的callButton.xml改成call_button.xml即可把问题解决。
好了,你也记住这个关于资源文件的命名规则吧。
转一下其它人总结的规则:
每个人都命名资源文件时,都似乎有自己的命名方式,比如当定义一个图标资源时,有的人喜欢用"icon_描述",有人喜欢用"ic_描述",又或者“描述_icon”等。当然没有哪一种是最好的,只要在开发当中,统一一种命名方式即可,在这里,我跟大家分享一下我在项目开发当中所用到的资源文件命名方式,希望对大家有所启发。
一、图片资源
1. 静态图片
背景:bg_描述,这种图片一般那些比较大的图片,如作为某个activity的背景等;
按扭:btn_描述,这种图片一般用在按扭上,而且这种按扭没有其它状态,游戏开发用得比较多;
图标:ic_描述,这种图片,一般用于单个图标,如九宫格上的图标,listview上的小图标等;
2. 动态图片
背景:bg_描述_状态1[_状态2],这种图片,面积相对比较少,主要用于控件上的不同状态,而且在layout配置文件当中,一般不会直接引用,而是通过定义"selector"文件的方式引用,实现动态变换的效果,而"selector"的文件名字,可以直接取"bg_描述.xml";
按扭:btn_描述_状态1[_状态2],这种图片,主要用于表示按扭的不同状态,一般也是通过selector方式进行引用,有3态和6态之分;
选择框:chx_描述_状态1[_状态2],选择框,一般有2态和4态;
二、自定义图层资源
1.Layout:如果当前的xml文件,是用作activty的contentview的,就用“layout_描述.xml”;
2.Dialog: 同上,用"dialog_描述.xml" ;
3.列表项:如果是表示listview中的每一项的布局文件,可以用“listitem_描述.xml”;
三、字符串资源
这里主要有一个原则,就是字符串的资源定义,最好不要跟title、dialog、button等东西关系起来,直接用相同英文含义就可以了,如果下:
ok -> 确定
cancel -> 取消
save -> 保存
welcome_to_use -> 欢迎使用
use_at_first_time -> 首次使用
等等,不一一举例,下次再举一些不好的例子,如下
menu_ok -> 确定
menu_back -> 返回
dialog_ok
这里,本用意是用作菜单上的文字资源,但对话框也有可能会用到,因此如果在对话框上,用menu_ok就,显得极为不妥了。