简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。
1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序:
(1)Unlit:仅使用纹理颜色,不受光照影响
(2)VertexLit:顶点光照
(3)Diffuse:漫反射
(4)Specular:在漫反射基础上增加高光计算
(5)Normal mapped:法线贴图,增加了一张法线贴图和几个着色器指令
(6)Normal Mapped Specular:带高光法线贴图
(7)Parallax Normal Mapped:视差法线贴图,增加了视差贴图的计算开销
(8)Parallax Normal Mapped Specular:带高光视差法线贴图
对于现在流行的移动平台游戏,Unity提供了几种专门的着色器放在Shader->Mobile下,它们是专门优化过的。
2. 在Unity中,可以编写3种类型的Shader:
表面着色器(Surface Shaders):最常用的Shader,可以与灯光、阴影、投影器交互,以Cg/HLSL语言进行编写,不涉及光照时尽量不要使用。
顶点和片段着色器(Vertex and Fragment Shaders):全屏图像效果,代码比较多,以Cg/HLSL编写,难以和光照交互。
固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):游戏要运行在不支持可编程管线的老旧机器上时,需要用ShaderLab语言来编写。
无论编写哪种Shader,实际的Shader代码都需要嵌入ShaderLab代码中,Unity通过ShaderLab代码来组织Shader结构。
下面是我新建的一个Shader的默认内容:
Shader "Custom/TestShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Properties:用来定义着色器中使用的贴图资源或者数值参数等,这里定义了一个Base (RGB)的2D纹理。
SubShader:一个着色器包含的一个或多个子着色器。Unity从上到下遍历子着色器,找到第一个能被设备支持的着色器。
FallBack:备用着色器,一个对硬件要求最低的Shader名字。
(1)Properties定义的属性
名称("显示名称", Vector) = 默认向量值,一个四维向量
名称("显示名称", Color) = 默认颜色值,一个颜色(取值0~1的四维向量)属性
名称("显示名称", Float) = 默认浮点数值,一个浮点数
名称("显示名称", Range(min,max)) = 默认浮点数值,一个浮点数,取值min~max
名称("显示名称", 2D) = 默认贴图名称{选项},一个2D纹理属性
名称("显示名称", Rect) = 默认贴图名称{选项},一个矩形纹理属性(非2的n次幂)
名称("显示名称", Cube) = 默认贴图名称{选项},一个立方体纹理属性
选项指的是一些纹理的可选参数,包括:
TexGen:纹理生成模式,可以是ObjectLinear、EyeLinear、SphereMap、CubeReflect、CubeNormal中的一种。如果使用了自定义的顶点程序,这些参数会被忽略。
LightmapMode:纹理将受渲染器的光照贴图参数影响。纹理将不会从材质中获取,而是取自渲染器的设置。
示例如下:
Properties {
_RefDis ("Reflect Distance", Range(0, 1)) = 0.3 //范围数值
_Color ("Reflect Color", Color) = (.34, .85, .92, 1) //颜色
_MainTex ("Reflect Color", 2D) = "white"{} //纹理
}
常用的变量类型如下:
颜色和向量:float4, half4, fixed4
范围和浮点数:float, half, fixed
2D纹理贴图:sampler2D
Cubemap:samplerCUBE
3D纹理贴图:sampler3D
(2)SubShader,子着色器由标签(可选)、通用状态(可选)、Pass列表组成。使用子着色器渲染时,每个pass都会渲染一次对象,所以应尽量减少Pass数量。
(3)Category,分类用于提供让子着色器继承的命令。
3. 表面着色器,使用Cg/HLSL编写,然后嵌在ShaderLab的结构代码中使用。仅需编写最关键的表面函数,其余代码由Unity生成,包括适配各种光源类型、渲染实时阴影以及集成到前向/延迟渲染管线中。如果你需要的效果与光照无关,最好不要使用表面着色器,否则会进行很多不必要的光照计算。使用#pragma surface...来指明是一个表面着色器。输入结构体Input一般包含必须的纹理坐标,还可以在输入结构中加入一些附加数据。
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
SurfaceOutpu描述了表面的各种参数,它的标准结构如下:
struct SurfaceOutput{
half3 Albedo; //反射光
half3 Normal; //法线
half3 Emission; //自发光
half Specular; //高光
half Gloss; //光泽度
half Alpha; //透明度
}
4. 顶点和片段着色器,运行于具有可编程渲染管线的硬件上,它包括顶点程序和片段程序。使用该着色器渲染时,固定功能管线将会关闭,即编写好的顶点程序替代原有的3D变换、光照、纹理坐标生成等功能,片段程序会替换掉SetTexture命令中的纹理混合模式。代码使用Cg/HLSL编写,放在Pass命令中,格式如下:
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//cg code
ENDCG
}
}
编译命令说明如下:
#pragma vertex name-----------------------------将函数name的代码编译成顶点程序
#pragma fragment name---------------------------将函数name的代码编译成片段程序
#pragma geometry name---------------------------将函数name的代码编译成DX10的几何着色器
#pragma hull name-------------------------------将函数name的代码编译成DX11的hull着色器
#pragma domain name-----------------------------将函数name的代码编译成DX11的domain着色器
#pragma fragmentoption option-------------------添加选项到编译的OpenGL片段程序,对于顶点程序或编译目标不是OpenGL的无效
#pragma target name-----------------------------设置着色器的编译目标
#pragma only_renderers space separated names----仅编译到指定的渲染平台
#pragma exclude_renderers space separated names-不编译到指定的渲染平台
#pragma glsl------------------------------------为桌面系统的OpenGL进行编译时,将Cg/HLSL代码转换成GLSL代码
#pragma glsl_no_auto_normalization--------------编译到移动平台GLSL时,关闭顶点着色器中对法线和切线进行自动规范化
示例代码,使用命令:
Shader "Custom/Shader1" {
Properties {
_Color("Main Color", Color) = (1,1,1, 0.5)
_SpecColor("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.7
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass{
Material{
Diffuse[_Color]
Ambient[_Color]
Shininess[_Shininess]
Specular[_SpecColor]
Emission[_Emission]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
SetTexture[_MainTex]{
constantColor[_Color]
Combine texture * primary DOUBLE, texture * constant
}
}
}
FallBack "Diffuse"
}
示例代码,使用Cg。其中的包含文件可以在
Shader "Custom/Shader2" {
//定义属性(变量)
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //纹理
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5) //颜色
}
//子着色器
SubShader {
//每个Pass中,对象几何体都被渲染一次
Pass{
CGPROGRAM //Cg代码开始
#pragma vertex vert //将函数vert编译为顶点程序
#pragma fragment frag //将函数frag编译为片段程序
//包含一个内置的cg文件,提供了常用的声明和函数,比如appdata_base结构
#include "UnityCG.cginc"
float4 _Color; //变量,颜色的向量表示
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//定义一个结构体v2f
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
//顶点处理程序
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
//3D坐标被投影到2D窗口中,与矩阵Model-View-Projection相乘
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
//片段处理程序
half4 frag(v2f i):COLOR
{
half4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv);
//自定义颜色_Color与纹理的融合
return texcol * _Color;
}
ENDCG //Cg代码结束
}
}
//备用着色器
FallBack "VertexLit"
}
上面的例子用到了一些内置的变量,有下面这些:
UNITY_MATRIX_MVP--------------------------当前的model*view*projection矩阵
UNITY_MATRIX_MV---------------------------当前的model*view矩阵
UNITY_MATRIX_V----------------------------当前的view矩阵
UNITY_MATRIX_P----------------------------当前的projection矩阵
UNITY_MATRIX_VP---------------------------当前的view*projection矩阵
UNITY_MATRIX_T_MV-------------------------model*view矩阵的转置矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV------------------------model*view矩阵的转置逆矩阵
UNITY_MATRIX_TEXTURE0
UNITY_MATRIX_TEXTURE1
UNITY_MATRIX_TEXTURE2
UNITY_MATRIX_TEXTURE3---------------------纹理变换矩阵
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT------------------当前的环境光颜色
下面是官方文档中的一个例子,可以产生不同颜色交错的效果:
Shader "Custom/Bars" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct vertOut {
float4 pos:SV_POSITION;
float4 scrPos;
};
vertOut vert(appdata_base v) {
vertOut o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//ComputeScreenPos将返回片段着色器的屏幕位置scrPos
o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);
return o;
}
fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 {
float2 wcoord = (i.scrPos.xy/i.scrPos.w);
fixed4 color;
//改变50可以调整间距
if (fmod(50.0*wcoord.x,2.0)<1.0) {
color = fixed4(wcoord.xy,0.6,1.0);//这里可以改变颜色
} else {
color = fixed4(0.1,0.3,0.7,1.0);//这里可以改变颜色
}
return color;
}
ENDCG
}
}
}
下面的例子来自官方手册,棋盘格效果:
Shader "Custom/Chess" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//输入顶点结构体,包含位置和颜色
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord0 : TEXCOORD0;
};
//片段结构体,包含位置和颜色
struct fragmentInput{
float4 position : SV_POSITION;
float4 texcoord0 : TEXCOORD0;
};
//顶点处理
fragmentInput vert(vertexInput i){
fragmentInput o;
o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
o.texcoord0 = i.texcoord0;
return o;
}
//片段处理
float4 frag(fragmentInput i) : COLOR {
float4 color;
//fmod用来取余数,物体表面X方向被分成了8/2=4个区间
//X坐标对2求余,所以这里用1来作为比较,黑、白各占一半
if ( fmod(i.texcoord0.x*8.0,2.0) < 1.0 ){
if ( fmod(i.texcoord0.y*8.0,2.0) < 1.0 )
{
color = float4(1.0,1.0,1.0,1.0);//白色
} else {
color = float4(0.0,0.0,0.0,1.0);//黑色
}
} else {
if ( fmod(i.texcoord0.y*8.0,2.0) > 1.0 )
{
color = float4(1.0,1.0,1.0,1.0);//白色
} else {
color = float4(0.0,0.0,0.0,1.0);//黑色
}
}
return color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
相同效果的简化代码:
Shader "Custom/ChessOpt" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float4 frag(v2f_img i) : COLOR {
bool p = fmod(i.uv.x*8.0,2.0) < 1.0;
bool q = fmod(i.uv.y*8.0,2.0) > 1.0;
return float4(float3((p && q) || !(p || q)),1.0);
}
ENDCG
}
}
}
上一个例子中有个texcoord0变量,它的x和y的值都是从0到1的,刚好映射到一张特殊的纹理上。