转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447
一、简介
UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供了一些实例类很有参考价值,比如Sockets模块中的MultichannelTcpReceiver.h和MultichannelTcpSender.h,Networking模块中的UdpSocketReceiver.h和UdpSocketSender.h。博主的例子就是研究参考了以上代码写出来的。
编译与运行环境
UnrealEngine 4.15 , Visual Studio 2015
实现功能介绍
博主的例子实现的是一个使用Socket多线程TCP通信的客户端。在主线程中发消息,子线程中收消息。当然也能类似的实现两个子线程分别收发消息。Socket相关函数都定义在了GameInstance中,以便我们能在不同场景都能调用。
二、代码实现
服务器代码
此处使用了一个有简单收发功能的服务器,用VS2015新建空项目即可:
//SocketTest.cpp: Defines the entry point for the console application #include <stdio.h> #include <string> #include <iostream> #include <WinSock2.h> #include <WS2tcpip.h> #pragma comment(lib, "WS2_32.lib") using namespace std; int main() { WSADATA wsaData; SOCKET serverSock; SOCKADDR_IN serverAddr; SOCKET clientSock; SOCKADDR_IN clientAddr; cout << "Server Start!" << endl; //加载套接字库 int err = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData); if (0 != err) { cout << "WSAStartup failed!" << endl; return 1; } //构造监听SOCKET,流式SOCKET serverSock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); //配置监听地址和端口 serverAddr.sin_family = AF_INET; serverAddr.sin_port = htons(4399); //本地监听端口:4399 serverAddr.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY; //绑定SOCKET int retVal = bind(serverSock, (SOCKADDR*)&serverAddr, sizeof(serverAddr)); if (SOCKET_ERROR == retVal) { cout << "bind failed!" << endl; closesocket(serverSock); WSACleanup(); return -1; } retVal = listen(serverSock, 5); if (SOCKET_ERROR == retVal) { cout << "listen failed!" << endl; closesocket(serverSock); WSACleanup(); return -1; } char IPdot[20] = { '