转自:http://www.gamelook.com.cn/2015/03/206554
GameLook报道/ 日本游戏在人物刻画、故事创作方面的能力在全球范围内都是顶尖的,这也是日本游戏在RPG领域表现非常强势的原因之一。GDC2015上,曾经负责《侦探:神宫寺三郎》、《弹丸论破》系列剧本的小高和刚登台,向大家介绍他在游戏人物设计方面的心得。
小高和刚和《弹丸论破》
Spike Chunsoft旗下游戏制作人、作家。曾经负责游戏《侦探 神宫寺三郎》系列5作的剧本、《弹丸论破》系列3作的企划及剧本。上述两个系列的游戏都曾经出过同名小说,而小说的作者就是小高和刚。
《弹丸论破》这个名字国内的同学们可能不太熟悉,这是索尼掌机PSP/PSV上的推理游戏,因其出色的剧情和人物设计后被改编成TV动画在日本播出。
《弹丸论破》系列游戏的销量算不上特别出色,初代累计销量24万套、第二部销量18万套,两作的合集重制版《弹丸论破1+2》的销量为12万套。但就是这样,美国地区还为这款游戏贡献了10万的销量。
小高和刚
一款日本人做的推理文字游戏能够打动美国玩家,从这一点上来说《弹丸论破》还是相当厉害的。而《弹丸论破》系列的成功有一半要归功于负责企划和剧本的小高和刚。
如何制作富有魅力的角色
“玩家是通过游戏的故事和人物来体验游戏的。所以要让一款作品留在玩家的记忆里,首先要让角色被玩家所记住”。
上台后先吐槽了一下PSV销量的小高和刚的演讲主要以游戏中人物设计为主,他表示自己在设计游戏人物的时候,有一个固定的流程。
1.设计关键词
小高和刚设计游戏人物的时候首先会从“背景”、“外形”、“性格”三方面准备大量的关键词,通过关键词的组合搭配来塑造人物。小高和刚表示,在关键词的选择和搭配上不存在对错,唯一的衡量标准是自己对自己所设计的人物的感情。
现场小高和刚以《弹丸论破》为例向大家解释,比如选用“武术家(背景)”、“超级肌肉型(外形)”、“禁欲主义(性格)”这三个关键词。当然,光靠这三个关键词显然还不够,在这种情况下创作者需要继续为人物增加关键词,小高和刚在“外形”上再增加了一个“水手服”,于是就有了《弹丸论破》初代作品中的大神樱。
已经不能用女汉子来形容的大神樱当时给了玩家相当大的冲击
而“超级偶像(背景)”、“普通的学生(外形)”、“可爱、顾家(性格)”,这些关键词组成的则是舞园沙耶香。
初见完全是女主的舞园沙耶香,但实际上……
2.为人物添加职能
在完成最初的关键词组合之后,下一步需要做的就是为人物添加“职能”,或者说“角色属性”。继续以上面的舞园沙耶香为例,该人物在游戏正式开始之前相当于“女主角”,主人公内心活动中表示“想要和这样的女孩子在一起”,而且该人物和主角还同学之谊。
3.为人物创作故事
最后要做的就是为已经成型的人物配上“故事”,而上面这位怎么看怎么像是“女主角”的舞园沙耶香同学身则是《弹丸论破》游戏中第一个死亡的角色(冒牌江之岛盾子无法培养好感度,故不计算在内)。而且舞园沙耶香还是一个杀人不成被反杀、连累主人公被怀疑的存在。
被反杀的舞园沙耶香
小高和刚表示,在塑造人物的时候,能够形成反差、矛盾是最好的,玩家对于这种设计会非常感兴趣。
但是问题来了,单纯的邪恶角色是不会被玩家所喜爱,那么可爱的舞园沙耶香同学杀人就需要一个动机。于是,《弹丸论破》这款游戏才有了“必须杀人才能逃离”的大故事背景。
制作人要有爱
除了上面提到的基础人物设计之外,小高和刚还在游戏系统上对人物关系进行了强化。
《弹丸论破》中存在好感度的设定,玩家可以通过送礼物、触发事件等提高和其他角色的好感度,从而获得更多有关该角色的信息和奖励。但由于剧情本身的推进,玩家并不知道什么角色在什么时候就会死去,这种诱导玩家重复游戏的设计同时也让玩家对角色的死亡产生触动。另外,被处刑的角色都会有一段特别的处刑动画,用“柔”的风格来表现各种恐怖的死亡方式,让用户目睹角色的末路。
上面这些仅仅是《弹丸论破》中使用的一些手法,小高和刚表示这些手法终究只是“手法”,每一位游戏制作人在设计角色的时候都应该带有自己的感情,这些感情才是通过上述“手法”传递给用户的魅力。“永远都要设计自己喜爱的人物”,这也是小高和刚在演讲中给重要的一个建议。