• cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题


    转自:http://www.tuicool.com/articles/U3URRrI

    项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:

    void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
    {
      if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
      {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view
    ->setFrameSize(w, h);     AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();     CCApplication::sharedApplication()->run();   }else{     ccGLInvalidateStateCache();     CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();     ccDrawInit();     CCTextureCache::reloadAllTextures();     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);     CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();   } }
    CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
    这一行代码就是重新加载shader。好了,问题找到了,只要我们在这个地方重新init一下shader就ok了。我将网上一种可行的处理方式粘贴到下面,给大家参考:
     
    1、写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
    //ccShader_PositionTextureGray_frag.h
    "                                           
    
    #ifdef GL_ES                                
    
    precision mediump float;                    
    
    #endif                                      
    
    
    
    uniform sampler2D u_texture;                
    
    varying vec2 v_texCoord;                    
    
    varying vec4 v_fragmentColor;               
    
    
    
    void main(void)                             
    
    {                                           
    
    // Convert to greyscale using NTSC weightings               
    
    vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord);                
    
    float grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));       
    
    gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a);               
    
    }                                           
    
    ";

    2、     ccShaders.h中添加

    extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

    3、ccShaders.cpp中添加

    const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
    #include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

    4、CCGLProgram.h中添加

    #define kCCShader_PositionTextureGray  "ShaderPositionTextureGray"

    5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

    enum {
        kCCShaderType_PositionTextureColor,
        kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
        kCCShaderType_PositionColor,
        kCCShaderType_PositionTexture,
        kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
        kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
        kCCShaderType_Position_uColor,
        kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
        kCCShaderType_ControlSwitch,
        
        kCCShaderType_MAX,
    
        kCCShaderType_PositionTextureGray,
    };

    CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

    // Position Texture Gray shader
    p = new CCGLProgram();
    loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
    
    m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
    p->release();

    CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

    //
    // Position Texture Gray shader
    //
    p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);
    p->reset();
    loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

    CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加

    case kCCShaderType_PositionTextureGray:
           p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);
     
            p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
            p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
            p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
     
            break;

    6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

    //ColorUtils.h
    #ifndef __COLOR_UTILS_H__
    #define __COLOR_UTILS_H__
     
    #include "cocos2d.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    class ColorUtils
    {
    public:
        ColorUtils();
        ~ColorUtils();
     
        static void AddColorGray(CCSprite * spr);
        static void RemoveColorGray(CCSprite * spr);
     
    private:
    };
    #endif
    
    //ColorUtils.cpp
    #include "ColorUtils.h"
     
    ColorUtils::ColorUtils()
    {
    
    }
     
    ColorUtils::~ColorUtils()
    {
    
    }
     
    void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
    {
        spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
    }
     
    void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
    {
        spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
    }
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