• UI特效资料-----ShaderWeaver


    主页:www.shaderweaver.com教程:www.shaderweaver.com/tutorials.html 

    1.一款插件,挺强大的

    ShaderWeaver使用教程-基本操作介绍

    http://blog.csdn.net/wwlcsdn000/article/details/78791763

    插件已经存在微云unity里面了

    2.一个教程值得参考

    Unity Shader-模仿炉石传说卡牌动态效果

    http://www.manew.com/thread-110739-1-1.html

    3.谷歌翻译的说明文档

    -------------------------------------------------- ----- Shader Weaver - 易于创作Copyright©Jackie Lo Version 1.2.2版权所有---------------------------- 
    ---------------------------感谢您购买Shader Weaver!如果您有任何疑问,建议,意见或功能要求,请发送电子邮件至JackieLo@aliyun.com ------------------------------ 
    ---------支持,文档和教程----------------------------------- 
    ----主页:www.shaderweaver.com教程:www.shaderweaver.com/tutorials.html 
    --------------------说明------- 
    ------------- Shader Weaver是Unity 2D中基于节点的着色器创建工具,为您提供艺术自由,以直观和直观的方式增强Sprites / UI。
    独特的节点和工作流程使创建令人印象深刻的2D效果变得简单,并节省大量时间。
    使用手柄/小玩意来制作效果而不是输入繁琐的数字。使用Shader Weaver中的方便工具绘制蒙版并创建重新映射纹理。
    支持图形平板电脑。支持Unity Free和Pro。
    --------------------特征---------------------
    生长样本一组样本效果包括着色器和纹理自由研究和使用。直观的界面清晰直观的用户界面。
    - 绘制纹理创建绘制蒙版以划分单个子效果的区域。-UV失真扭曲uv坐标的可视方式。
    -UV重新映射一种独特的方式,沿着特效和物体周围的效果制作路径。 
    - 简单的操作使用像你以前做的事情那样的手柄/小玩意。预览好的宽度/高度相应的预览。 
    - 热键舒适的热键加速编辑和绘图。 
    - 撤消/重做完全支持撤消/重做节点,数字和纹理。播放模式在播放模式下编辑和更新。复制粘贴支持复制和粘贴。
    重用其他Shader Weaver项目的节点。深度分类。 - 视觉模式查看贴图的个人RGB通道,并通过设置图层遮罩选择要查看的内容。
    -Sync无需通过版本控制系统进行同步的额外文件。所有Shader Weaver数据都存储在.shader文件中。
    --------------------快速入门--------------------1)打开编辑器:窗口 - > Shader Weaver
    (2)放置节点:将节点从左侧停靠点拖到主画布上
    (3)连接节点:数据从左到右流动,从节点端口拖动连线以创建连接。
    (4)编辑:编辑(分配纹理,绘制蒙版,创建重新映射纹理...)
    (5)保存:单击顶部码头上的保存按钮,结果将显示在右上角。
    --------------------空间--------------------
    效果空间:显示整个效果空间作为编辑窗口中的黄色方形线框。
    节点空间:节点的纹理坐标空间
    屏幕空间:整个屏幕。折射节点和反射节点在屏幕空间下。对于UIText,根节点位于字体图集空间中。对于所有其他节点,效果空间是屏幕空间。
    --------------------节点简介--------------------
    节点中有4种节点Shader Weaver目前。
    蓝色节点输出颜色。橙色节点输出UV。红色节点输出alpha。绿色节点是用于混合的节点。
    UV节点和alpha节点独立地在空间中行为,如果您希望它们跟随像节点一样的节点,只需设置相同的位置/旋转/缩放/移动... 
    ------------蓝色节点------------
    根:这是主节点。
    分配基本纹理这里。
    颜色:纯色。
    图像:显示纹理。
    深度用于显示顺序,最高深度显示在顶部。
    折射:制作折射效果。背后有背景图案。使用儿童UV节点扭曲背景。
    以下是一些示例效果,磨砂玻璃,水滴。支持所有着色器类型。
    反射:制作反射效果。背后有背景图形。使用儿童UV节点扭曲背景。以下是一些示例效果,水,湿地板。
    对于Sprite,分配材质并添加 - > Component - > Shader Weaver - > Sprite Reflection。
    对于Default / UI / Text,手动设置材质的反射线/反射高度。
    ------------橙色节点------------
    UV:使用此节点的纹理的rgba通道来重新定位父级的uv坐标。主要用于变形。以下是一些示例效果,浮标,流水。
    重新映射:为父节点提供UV坐标。拖动模式是在形状的一侧放置父母效果。线模式是让父母效果沿着你创建的路径。
    在我们所做的纹理中,Red将水平坐标提供给父节点,Green提供垂直坐标。轴x:R [0,1] = U [0,1]轴y:G [0,1] = V [0,1]
    如果你想使用自定义纹理进行重映射,只需按下'+'按钮重新映射节点并分配纹理。
    模糊:使父节点模糊。
    复古:像素化父节点。
    ------------红色节点------------ 
    Alpha:使用此节点纹理中的一个rgba通道为父节点执行详细的alpha动画。它为
    (1)使用它的颜色节点提供了一个乘法器
    (2)最终图形。multiplier = textureSampledColor.channel + start + spd * spdFactor(以[min,max]为单位)
    ------------绿色节点------------ 
    Mask:绘制遮罩以遮蔽子效果。蒙版节点的子节点效果将仅显示在蒙版区域中。如果要使用自定义灰度纹理进行遮罩,只需在遮罩节点上按下'+'按钮并分配纹理。
    混音器:使用此节点纹理中的一个rgba通道为子节点执行动画混合。它产生一个值。
    value = textureSampledColor.channel + start + spd * spdFactor(以[min,max]为单位)右键单击混合节点的左端口,然后我们可以在[min,max]中设置混合区域。
    混合区域控制如何混合链接到此端口的子节点。
    -------------------- Q&A --------------------
    如何支持Sprite动画:添加 - >组件 - > Shader Weaver - > Sprite Animation到Sprite Render。
    如何为节点使用Texture Sprite Sheet:打开节点编辑窗口,按下右下角的'+'按钮。
    点击“动画表”切换。设置'平铺X''平铺Y'...如果你想用单张纹理精灵表多次绘制一个角色,
    你需要使用Shader Weaver的循环而不是使用纹理的导入设置 - 扭曲模式如何启用HDR颜色: 
    1.编辑 - >项目设置 - >质量将反锯齿设置为禁用
    2.在相机的检查器中,启用HDR 
    3.右键单击将Shader Weaver中的颜色属性设置为HDR。如何消除边框上的接缝:在纹理设置中,生成Mip地图“或将”过滤模式“设置为” 点'
    在Mac上编译时有时会出错,为什么?Unity有它自己的内置变量,所以要小心参数命名。强烈建议将参数命名为'_'--------------------热键-------------------- 
    [所有窗口]拖动画布:Alt +鼠标左键缩放画布
    :Scrollwheel打开项目
    :Alt + O保存项目
    :Alt + S(保存前)更新项目
    :Alt + S(保存后)复制
    :Ctrl + C粘贴
    :Ctrl + V撤消
    :Ctrl + Z重做
    : Ctrl + Y平铺背景切换
    :右键单击[主窗口]中断连接
    :Alt / Ctrl +单击节点端口删除选择
    :删除[编辑窗口]沿x / y轴
    :Shift +操作[遮罩窗口]画笔/橡皮擦大小
    :'['']'不透明度
    :' - ''='宽容
    :'[''']'反转:Ctrl + I [重新映射窗口 - 拖动]偏差'['']'全部删除
    :删除[重新映射窗口 - 行]大小
    :'['']'全部删除
    :删除---
    --------------------------纹理导入设置--------------------- 
    --------以下设置将在Shader Weaver中使用时自动设置为纹理。
    纹理:读/写启用 - > true生成Mip Map - > false Sprites:网格类型 - >完整矩形--------------------------- 
    - 兼容资产----------------------------- 2D动态灯光和阴影2DDL Pro:2D动态灯光和阴影Light2D - GPU照明系统 
    全部删除:删除-----------------------------纹理导入设置-------------- 
    ---------------在Shader Weaver中使用以下设置时会自动设置纹理。纹理:读/写启用 - > true生成Mip Map - > false Sprites:网格类型 - >完整矩形--------------------------- 
    - 兼容资产----------------------------- 2D动态灯光和阴影2DDL Pro:2D动态灯光和阴影Light2D - GPU照明系统 
    全部删除:删除-----------------------------纹理导入设置-------------- 
    ---------------在Shader Weaver中使用以下设置时会自动设置纹理。纹理:读/写启用 - > true生成Mip Map - > false Sprites:网格类型 - >完整矩形--------------------------- 
    - 兼容资产----------------------------- 2D动态灯光和阴影2DDL Pro:2D动态灯光和阴影Light2D - GPU照明系统
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/8466835.html
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