• 再度分(tu)析(cao)Egret这个年轻人


    写在最前

    笔者用Egret来开发游戏已经有2年多之久了,从它出现到如今的3.2.x版本,经历了很多很多,也做了很多类型的游戏了,关键是踩了很多很多坑。
    很多网友问我Egret有哪些优劣,我也只是说了一点点,所以现在来总结说说Egret的适用范围。

    Egret算是游戏引擎吗?

    如果你熟悉Flash + AS3,那你会怎么定义AS3呢,是引擎还是语言框架?从Egret诞生到现在,它其实只是实现了一套类似Flash + AS3的语言框架和开发流,当初为什么选用TypeScript作为开发语言,就是为了亲AS3程序员而已。其实用JavaScript完全可以的,只是要自己去实现继承和其他一些语法糖(TS也没啥语法糖),选用TS应该是白鹭公司比较机智的做法。Egret在Flash部分则是模仿了个遍,从显示列表到事件分派机制都和Flash很像,虽然AS3是开源的,而Flash则没有开源,但是从Adobe离职的Egret创始人应该是对Flash甚是了解了。
    游戏引擎需要具备些什么功能呢?反观Egret拥有哪些功能呢?

    Egret开发流

    打开Egret官网,你就会看到很多很多形形色色的软件,八仙过海各显神通。然而,在笔者的开发过程中看出,Egret Wing是最实用的,其次是Texture Merger,再次是Egret Inspector,其他就基本没怎么用了(基本都尝试过,但都觉得缺了点什么)。
    总之,Egret的开发流确实是朝着游戏开发去的,确实为游戏开发提升不少效率。但是,这些软件在用户体验上做得还是不够的,想必很多开发者也吐槽过这和那了,好在官方人员会及时改进体验和修复Bugs,不然你在开发过程中必定无语。
    就笔者而言,在整个开发过程中,就是Egret Wing和代码编辑器(Intellij Idea)的配合,结合Egret的eui(前身egret gui)引擎,分离了皮肤和逻辑代码,基本可以算是一套完整的开发流了,当然某些游戏还需要DragonBones还有Egret Feather的配合,但是甚少。
    Egret没有提供场景概念,这让很多不是AS3的开发者不大适应,因为Egret只是提供了最基本的显示对象(egret.DisplayObject还有容器类)还有一些基本的功能对象,游戏场景和特效都需要自己去实现。
    要用Egret开发中型的游戏,你需要很多第三方类库的配合,然而egret也没有搞出一套类似NPM的包管理工具(曾经想搞,但是越来越没有动力了),如果能搞起来,那Egret社区还会怕没人气?

    Egret适合做Native游戏吗?

    笔者之前写过一篇博文,http://www.cnblogs.com/rockyf/p/limitations-of-egret.html/,关于Egret的局限的文章,里面指出了Egret在底层,抽象出了一套上下文,然后Native和Web各自去实现这套上下文,看似没有毛病,但是思考到深入你就会发现这对Native来说很不公平。
    文中也明确指出了这种做法的问题,虽然在Egret拥有了更高的灵活性,但是使得Native被拖累了。这要说到Native了,就Egret的Native部分,实则,只是实现了一套拥有HTML5能力的“浏览器”而已,因为它并不是真正的浏览器,所以在性能上略微比Web高,但是拿全Native code编译的游戏来比较可以明显看出Egret开发的游戏略显卡顿。如果你发现Egret打包的app游戏不卡,那请用动态的大面积的动画来做demo比较,因为Egret的“不卡”是建立在自动脏矩形的基础上的,Egret的自动脏矩形在静态显示对象虽然效果显著,但是在动态显示对象来说,那就坑爹了,这就是为什么明明一个列表里项目很多帧率还是很高,而一拨动列表帧率立马就降了很多的原因。
    最近看了cocos js的做法,他们实现了一套js binding,所有显示对象都分类native obj和script obj两部分,然后绑定,这样使得script更加轻量,主要的工作交给了native code去处理的,运行效率明显提升。
    笔者在开发过程还碰到过这么一个问题,就是在iOS上,EgretRuntime只能被添加到UIViewController的view的顶层,因为暴露给开发者的只有一个initWithViewController,直接不管你要怎么管理整个app的视图就addSubView进去了,这点对于想用native code多处理点逻辑的开发者来说,这简直不能接受,已经吐槽,官方并不接受。
    笔者最近又遇到一个问题,也是在iOS上的native打包,Egret Native的iOS版本里修改了Apple jsc,只为增加三个方法进去,使得它不能和原版的Apple jsc并存,最终导致EgretRuntime不能和React Native共存,最终导致笔者在该放弃Egret还是放弃RN上难以抉择。

    从开发工具看

    Egret Wing的出现,是Egret的一次重大变革,因为可以可视化编辑UI了,然而Egret Wing在后来叛变了,它觉得它只是做一款可视化编辑器太屈才了,于是又了代码编辑能力。当然,这只是笔者的拟人修辞手法而已,其实是一些开发者嚷嚷着要Wing增加一个代码编辑的功能。
    笔者是反对的,因为笔者在用过一次Wing编辑代码后,就放弃了,完全不能跟成熟的代码编辑器比。
    当时站在反对方的笔者已经意识到了Egret这次可能要改变战略路线了,要搞IDE了,笔者的疑虑是Wing在可视化编辑上是否还能照常迭代,因为工作重心变为了代码编辑器,不免使得Wing在可视化编辑上失宠。
    目前Wing已经改了内核,使用了vsCode二次开发,然而在可视化编辑上还是有不少Bug,所以笔者还是坚定地用Egret Wing2.5.x配合Intellij Idea来开发。
    在Lakeshore刚出来的时候,笔者就把玩了一次,发现这的确是一个不错的工具,不用写代码即可完成开发,和官网说的一模一样,笔者的一个朋友(一位策划)立马咨询了笔者,笔者只是淡淡地说,拿去玩吧!
    题外:看到Lakeshore,笔者直接联想到的就是wow3的map editor了,暴雪十年磨一剑才把wow3连同编辑器创造出来,笔者这辈子都无法驾驭得了这把宝剑啊!

    看看其他引擎

    笔者比较宅,用了Egret后就没怎么去接触其他游戏引擎了,直到看到了LayaAir的发布。LayaAir发布的前后,Egret突然把WebGL版本给实现了,这个众多开发者从Egret诞生至今一直在求的版本。想必是业界同行给予的压力吧,不然还能一直拖着,毕竟每次Egret引擎版本更新日志里最后的尚未实现里都会加上一行:WebGL版本。LayaAir这个东西其实比Egret还是Flash,整一个都是Flash的翻版,毕竟人家是从Flash转HTML5的工具出身的,笔者认为Flash模仿上LayaAir更胜一筹。
    再看Cocos-js,笔者知道很多开发者对它都是骂声一片,因为它前期太不稳定了,各种bug各种坑,还认识一个大牛就是从cocos-js转到Egret来的。笔者其实在13年就关注cocos-js了,那时候对移动游戏前端还是不怎么了解,只知道它只是一个HTML5的实现而已,哪知道现在它整合了所有平台后,开发一款游戏是那么轻松。Egret模仿着它,但是还是被它甩了,为什么?cocos作为业界知名的游戏引擎,母体是用c++缩写,在native code的实现上,只需要实现js binding或者lua binding,就能实现高效的脚本引擎驱动的游戏引擎了。而Egret从诞生起就是一个HTML5游戏引擎,而其native的实现只是高度抽象的上下文的实现而已,怎能匹敌cocos!C++程序员是很贵的!(言外之意呢。。。)
    cocos上个月发布的cocos creator更是把Egret吓了一跳,如此类似Unity 3D的开发环境,如此快速的开发流,如此多的平台封装,从头到脚都开源,连native code都是开源的。Egret开始方了!
    其实如果是纯HTML5的层面,各大引擎都能将运行效率做到极致,只是看哪家的开发流更快速更好用了!
    最近接触了一个过来的库,叫paperjs,这个库了得啊,将矢量绘制发挥到了一个新的高度,它的实现比较有趣,其思路有点模仿Photoshop,所有对象都是有Path即路劲构成,自由度特别高,做图表还好,做游戏的话笔者还不能很好驾驭啦!

    官方对引擎的包装效果

    在这点上,Egret官方的运营团队做得是不错的,他牢牢地抓住了《神经猫》,并一跃而起,突然成为了新星,然后在各大社交开始宣传。然而笔者早已看穿了一切。
    笔者的一个朋友总是会突然问我Egret现在占有率有多少了?好多次了,然而他却是一个cocos lua开发者,在经历很多cocos lua的版本迭代后,他貌似快受不了了,经常改动c++代码,使得项目在维护成本上增加了不少(这也是native code占有率增加的坏处之一)。其实这位朋友他是想转Unity 3D的,但是Egret在他看来是在太火,想先看看Egret,Egret赢了。
    其实业界各大同行的营销策略其实都差不多,在社交平台上都有表现,而且还各有着重表现的一面。只要有一款相对成功的产品出来,官方必会大力宣传,并着重申明Power by ....。

    Egret Runtime

    这个名词应该是Egret广告里比较多的一个词了,因为它能大大提升Egret产品在Android手机上的运行效率,不信可以看官网上的截图,于是一款原生暖手宝就诞生了。
    在Runtime还没有出来的时候,还只有Native打包这个东西,后来不知道他们搞了这Runtime,还说Native只是Runtime的一个分支,但是在笔者看来,Runtime是Native的分支才对,明显Native更加基础。
    记得业界有一个传闻说egret和cocosjs达成了一个协议,公用一个Runtime,这样一来,cocosjs在web上的运行效率也能提高不少。

    edit 2017/03/03

    笔者之前一直没接入过Runtime这个东西,如今知道真相的我眼泪掉下来。
    相信众多Egret开发者对于Runtime的理解都是这样的吧:只要我的游戏是用Egret开发并发布的到某个URL上,用集成了Runtime的浏览器打开了这个游戏的URL地址,这个游戏就会流畅地跑起来。如果是用普通浏览器打开了这个URL地址,那还是会很卡。
    时至今日,笔者还以为白鹭团队是把WebView重写了一写,通过OpenGL来渲染。果然,它确实使用OpenGL来渲染,但是它并不是一个WebView,而只是Native的形式,相当于只是Native的一个动态加载而已。
    它实则是去白鹭官方更新的Runtime库,再去下载publish --runtime native出来的游戏包。
    看到这里,你应该就懂它的实现方式了吧。
    坑,果然是我太年轻。想起三年前Runtime出来的时候,那是据说微信内嵌浏览器支持了X5浏览器内核,就有Runtime支持了,游戏就会流畅地跑起来了。
    今日看来,这都是我臆想出来的。。。

    最后说两句

    在笔者两年多的开发经历来看,Egret真的在web平台上的效率确实还行,所以,如果贵公司只是想用Egret来做轻度的只有web端发布的游戏的话,用Egret确实是一个明智的选择。
    但是,言外之意就是说,如果除了web端还有native app端的发布的话,那真的不建议用Egret,谁用谁知道,笔者已经进了不知道多少个坑了,基本上每个版本native support一编译,就能把笔者吓一跳,wtf,这特么什么鬼,然后提交给了Egret官方,改了bug后就发一个hotfix版本给我,这也只有那几个官方跟我衔接的人才知道吧!
    不只是坑多,还有就是js code相对于native code占比太高而导致运行效率太低的问题才是Egret不适合做Native app的最大的遗憾,如果Egret 的native support也支持js-binding那该有多好啊,如果Egret的native support也能开源,也该有多好多好啊!
    可惜了!

    笔者已经在转Unity的路上了,要搭伙的一起啊!!!

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