1,如何设计更新服务器接口。 2,不改变原框架的代码的情况下如何实现更新,并且可以实现精确的进度。 3,如何按照版本打包。 4,如何跨n个小版本更新。 5,版本回滚。 6,如何更新你的自动更新模块和framework_precomplied.zip代码
先直接上代码UpdateScene.lua:
代码位置为:你的游戏目录/update/UpdateScene.lua
require("config") require("framework.init") require("framework.shortcodes") require("framework.cc.init") local UpdateScene = class("UpdateScene", function() return display.newScene("UpdateScene") end) local NEEDUPDATE = true local server = "http://服务器ip:3001/" local versionFile = "version/?fileVersion=" local allFileList = "version/?id=" local nowVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("current-version-code") local bigVersion = CCUserDefault:sharedUserDefault():getStringForKey("VERSION_BIG") function UpdateScene:ctor( ) display.newSprite("kfs_background.png", display.cx, display.cy):addTo(self) self.path = device.writablePath.."kdfs/" self:createDownPath(self.path) self:createDownPath(self.path.."res/") self:createDownPath(self.path.."scripts/") if string.len(nowVersion) == 0 then nowVersion = bigVersion..".0" end local list = string.split(nowVersion,".") self.nowId = tonumber(list[3]) self.versionBig = list[1].."."..list[2] --大版本变化了 if self.versionBig ~= bigVersion then self:delAllFilesInDirectory(self.path) end NEEDUPDATE = CCUserDefault:sharedUserDefault():getBoolForKey("CanUpdate") --NEEDUPDATE = true self.updateProgress = self:newProgressTimer( "kfs_jindutiaobox.png","kfs_jindutiao.png" ):pos(display.cx,120):addTo(self) self.progressLabel = ui.newTTFLabel({text = "更新", size = 26, align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER, color = display.COLOR_BLACK}):pos(display.cx,160):addTo(self) end function UpdateScene:downIndexedVersion( ) if not self.nowDownIndex then self.nowDownIndex = 1 end local versionUrl = server..versionFile..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].version.."."..self.needDownVersions[self.nowDownIndex].id local packageUrl = self.needDownVersions[self.nowDownIndex].fileUrl if self.nowDownIndex == 1 then self.assetsManager = AssetsManager:new(packageUrl,versionUrl,self.path) --资源包路径,代码号路径,存储路径 self.assetsManager:registerScriptHandler(handler(self, self.downHandler)) else self.assetsManager:setVersionFileUrl(versionUrl) self.assetsManager:setPackageUrl(packageUrl) end if self.assetsManager:checkUpdate() then self.assetsManager:update() end end function UpdateScene:getNewestVersion( ) self.progressLabel:setString("正在获取版本列表") if not NEEDUPDATE then print("当前版本为DEBUG版本,不需要更新!") self.progressLabel:setString("当前版本为DEBUG版本,不需要更新") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end function callback(event) local ok = (event.name == "completed") local request = event.request if event.name then print("request event.name = " .. event.name) end if not ok then print("请求失败 "..request:getErrorMessage()) self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错") self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end local code = request:getResponseStatusCode() if code ~= 200 then print("请求错误,代码 "..request:getResponseStatusCode()) self.progressLabel:setString("版本更新列表请求网络出错"..request:getResponseStatusCode()) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) return end if json.decode(request:getResponseString()) then print(request:getResponseString()) local needDownVersions = json.decode(request:getResponseString()) if needDownVersions.code == 200 then self.needDownVersions = needDownVersions.list for i,v in ipairs(self.needDownVersions) do if v.needRestart > 0 then self.needRestart = true end end if #self.needDownVersions > 0 then self:downIndexedVersion() end else self.progressLabel:setString("当前版本已经是最新版本") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) end end end local request = network.createHTTPRequest(callback, server..allFileList..self.nowId.."&versionBig="..self.versionBig, "GET") request:setTimeout(10) request:start() end function UpdateScene:onEnter( ) self:getNewestVersion() end function UpdateScene:afterUpdateStart( ) if self.needRestart then print("提示需要重新启动游戏") require("game") game.exit() return end print("更新成功,启动游戏") package.loaded["config"] = nil CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") require("game") game.startup() end function UpdateScene:noUpdateStart( ) print("没有更新或者更新失败启动游戏") require("game") CCLuaLoadChunksFromZIP("game.zip") game.startup() end function UpdateScene:downHandler( event ) if event == "success" then if self.nowDownIndex < #self.needDownVersions then self.nowDownIndex = self.nowDownIndex +1 self:downIndexedVersion() else self.progressLabel:setString("更新成功") self:performWithDelay(function ( ) self:afterUpdateStart() end,2) end elseif string.startWith(event,"error") then local text = "" if event == "errorNetwork" then text = "网络出错!" end if event == "errorNoNewVersion" then self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(100) text = "已是最新" end if event == "errorUncompress" then text = "解压出错" end if event == "errorUnknown" then text = "未知错误" end self.progressLabel:setString(text) self:performWithDelay(function ( ) self:noUpdateStart() end,2) else local alreadyDownPercent = (self.nowDownIndex - 1)*100/(#self.needDownVersions ) print("alreadyDownPercent:",alreadyDownPercent) alreadyDownPercent = alreadyDownPercent + event/(#self.needDownVersions ) alreadyDownPercent = math.floor(alreadyDownPercent) self.progressLabel:setString("已更新"..alreadyDownPercent.."%") self.updateProgress.progressTimer:setPercentage(alreadyDownPercent) self:progressTimerAction(self.updateProgress.progressTimer,self.updateProgress.progressTimer:getPercentage(),alreadyDownPercent) end end function UpdateScene:createDownPath( path ) if not self:checkDirOK(path) then print("更新目录创建失败,直接开始游戏") self:noUpdateStart() return else -- print("更新目录存在或创建成功") end end function UpdateScene:checkDirOK( path ) require "lfs" local oldpath = lfs.currentdir() if lfs.chdir(path) then lfs.chdir(oldpath) return true end if lfs.mkdir(path) then return true end end function UpdateScene:newProgressTimer( bgBarImg,progressBarImg ) local bg = display.newSprite(bgBarImg) local progressTimer = CCProgressTimer:create(display.newSprite(progressBarImg)) bg.progressTimer = progressTimer progressTimer:setType(kCCProgressTimerTypeBar) progressTimer:setPercentage(0) progressTimer:setMidpoint(ccp(0,0)) progressTimer:setBarChangeRate(ccp(1, 0)) progressTimer:setPosition(ccp(bg:getContentSize().width/2,bg:getContentSize().height/2)) bg:addChild(progressTimer, 140) return bg end function UpdateScene:progressTimerAction( progressTimer,fromPercentage,toPercentage,duration ) if not duration then duration = 0.3 end local ac = CCProgressFromTo:create(duration,fromPercentage,toPercentage) progressTimer:runAction(ac) end function UpdateScene:delAllFilesInDirectory( path ) for file in lfs.dir(path) do if file ~= "." and file ~= ".." then local f = path..'/'..file local attr = lfs.attributes (f) assert (type(attr) == "table") if attr.mode == "directory" then self:delAllFilesInDirectory (f) else os.remove(f) end end end end string.startWith = function(str,strStart) local a,_ = string.find(str,strStart) return a==1 end string.split = function(s, p) local rt= {} string.gsub(s, '[^'..p..']+', function(w) table.insert(rt, w) end ) return rt end return UpdateScene
代码解释:
NeedUpdate 这个变量代表自动更新开关,平常咱们在debug模式下等等时候,不需要这个这个功能,可以把它关掉。
server,versionFile,allFileList 这3个变量组成你增量更新所需要的2个服务器接口。
server..versionFile 接受一个版本号作参数,返回的也是这个版本号,具体原因参见代码,主要是为了配合AssetsManager的参数需求。
server..allFileList 接受一个当前的版本的小版本号。比如全版本是 1.0.1 的话,那小版本就是1。同理 1.0.5的话,小版本id就是5。
server..allFileList?id=0&bigversion=1.0 则返回以下格式接口:
{"code":200,"list":[{"id":1,"fileUrl":"http://服务器地址/vf/kdfs1.0.1.zip","version":"1.0","needRestart":0}]}
接口中有一个很重要的变量 needRestart 表示本次更新是否有需要重新启动游戏加载的更新包。具体原因见后文。
其它代码不一一赘述。
以上就是服务器接口设计篇。
接下来讲讲更新自更新模块和打包。
简单讲讲实现方法。
将前文的UpdateScene编译成zip,然后和 framework_precompiled.zip 一起在放到res目录下,游戏启动的时候别加载这两个文件。main.lua为如下代码:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage) print("----------------------------------------") print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. " ") print(debug.traceback("", 2)) print("----------------------------------------") end local writablePath = CCFileUtils:sharedFileUtils():getWritablePath() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath(writablePath.."kdfs/".."scripts/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("scripts/") CCLuaLoadChunksFromZIP("framework_precompiled.zip") CCLuaLoadChunksFromZIP("update.zip") xpcall(function() CCDirector:sharedDirector():runWithScene(require("UpdateScene").new()) end, __G__TRACKBACK__)
并且在你的游戏代码里排除掉 UpdateScene.lua 。目的是为了保证游戏启动的时候加载的就是唯一的一份UpdateScene代码。
sh quick的目录/bin/compile_scripts.sh -i 游戏的目录/update -o update.zip
我没有把UpdateScene.lua 放到 scripts目录下,而是有个单独的目录update。这样的话可以单独把这个目录打包,然后启动游戏的时候加载。
可以参考下面的脚本完整实现以下功能:
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#!/bin/sh DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )" APP_ROOT= "游戏目录啦" echo "$DIR" echo "$APP_ROOT" rm -rf *.zip echo "开始编译代码" sh Quick目录 /bin/compile_scripts .sh -i 游戏目录 /scripts -o game.zip #编译游戏代码 sh Quick目录 /bin/compile_scripts .sh -i 游戏目录 /update -o update.zip #编译自更新代码 if [ -d "$DIR" /res ]; then rm -rf "$DIR" /res/ * #把当前目录下的res目录清空 fi if [ -d "$DIR" /scripts ]; then rm -rf "$DIR" /scripts/ * #把当前目录下的res目录清空 fi chmod 777 "$DIR" /scripts chmod 777 "$DIR" /res echo "- copy scripts" cp -rf -p game.zip "$DIR" /scripts #把编译好的game.zip复制到scripts目录下 cp -rf -p update.zip "$DIR" /.. /res/update .zip #把编译好的update.zip 放到游戏目录下的res目录下 cp -rf -p update.zip "$DIR" /res #把编译好的update.zip放到当前目录的res目录下 echo "- copy resources" cp -rf -p "$APP_ROOT" /res "$DIR" / #把游戏目录下的res目录所有的内容复制到当前目录下的res目录 find . /res - type f -mtime +15000 - exec rm -rf {} ; #实现增量更新的关键,代码含义为 删掉当前res目录下 文件修改日期为 多少天或者多少时或多少秒 之前的文件 find . /res -name ".DS_Store" | xargs rm -Rf #清除一些冗余文件,可不要 echo "打包res和scripts" zip -r kdfs.zip res/* scripts/* #将当前版本的增量更新的res资源和代码game.zip 打包成一个文件 cp kdfs.zip kdfs$1.zip #根据接受的参数重新命名本次更新文件 echo "开始上传" scp kdfs$1.zip root@服务器ip: /root/kdfs_server/web-server/public/versionFile/ #通过scp上传到服务器 echo "上传结束" |
关于回滚代码的需求,打个比方你现在版本为1.0.10,你需要回到1.0.5,其实实现很简单:
1,编译你1.0.5的时候的game.zip,原理很简单,你有你的代码服务器svn或git。
2,打包res资源,你可以打包一次从1.0.0-1.0.5的资源。
这样的话,你的代码和资源都是1.0.5的时候的了。
原文地址 http://my.oschina.net/u/1785418/blog/283043 感谢作者分享