• UE4_攻击伤害2_AI受击动画


    新建一个简单的Ai,

    给他添加上模型并调整至正确,修改碰撞设置。

    visibility默认是忽略的,可以调整到阻挡,这样就能阻挡我们发出的射线。

     

     这是一种阻挡射线的方法,但并不打算用这种。所以把visibility调回去。

    在项目设置的collision里找到射线,新建一个射线命名为attack,并且默认相应改成 ignore

     找到SimpleAI,这时候会多出一个射线槽,attack,把他改成block;

    然后把发射的射线也改成attack。

    这样一来,只要打开了 attack block 的物体,都能被发射attack的射线检测到碰撞。

     

    测试也是可以的

    碰撞没问题,接下来就是处理信息的通信了,如何知道我们用的那把武器,还有攻击的方向等

    新建一个BPI,蓝图接口

     添加接口DamagePass

    添加两个输入参数 damage和bonename

     添加一个枚举值,存放攻击的方向。

     在BPI里添加一个Hit Direction的输入参数作为攻击方向。

    在Attack Front Trace增加一个输出,damage 代表伤害。如果是拳头伤害暂时定为15.

    break掉attack front的一堆输出,哦对了,新建了一个Hit Direction的变量,也叫hit direction。用来表示攻击攻击的方向。

     

    把受击的四个动画创建蒙太奇,(向左倒,向右倒,重击向左倒,重击向右倒)

    AI里的事件图表。如下所实现的功能是:

    1.判定是否攻击到头,如果是伤害为3倍。

    2.判定伤害是否大于50,是的话播放重击挨揍的动画,不是的话播放普通挨揍的动画。

    3.判定攻击方向是从哪来的。从左来的就播放左受击的动画,从右来的就播放右受击的动画。从中间来的就随机播放一个。

     

     给AI一个动画蓝图

    好了,测试AI可以正常挨揍了。

     

  • 相关阅读:
    testNG 注解使用说明
    jenkins 生成HTML报表,邮件推送
    Jenkins 邮件发送
    Jenkins+SVN+Maven+testNG管理项目
    SVN 安装教程
    大数据笔记(十一)——倒排索引
    大数据笔记(十)——Shuffle与MapReduce编程案例(A)
    大数据笔记(九)——Mapreduce的高级特性(B)
    大数据笔记(八)——Mapreduce的高级特性(A)
    大数据笔记(七)——Mapreduce程序的开发
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/reluctante1/p/12827240.html
Copyright © 2020-2023  润新知