如果你想给游戏做个截图功能,或者想把屏幕图像弄成一个纹理,你就非常需要 PBO 了
通常情况下,你想把屏幕图像的像素数据读到内存需要用 glReadPixels 然后 pixels 参数传进去一块内存地址
这样做是非常非常不好的,因为 glReadPixels 会把屏幕图像的像素数据从显卡的显存复制到内存条,这个过程就非常非常的慢,特别是数据量大的时候
然后如果你要把像素数据再用 glTexImage2D 传到纹理,数据就又要从内存条复制到显存,这个过程也是非常非常慢的,特别是数据量大的时候
那么有没有一种办法,让我们可以通过一个内存指针,直接访问显存的数据呢?当然是有的,那就是 OpenGL 的 Array Buffer
这个东西中文叫做 数组缓冲区 也可以直接省略成 缓冲区 因为它就是显存里的一块内存,所以我们下文就叫缓冲区吧
你可以用 glMapBuffer 得到它的内存指针,然后就可以为所欲为了,另外,OpenGL 很多用来返回数据的函数,都可以把数据写到缓冲区里,而不是复制到内存条。
就比如说 glReadPixels 原本你是要传一个内存指针进去的,但是有了缓冲区,它就可以把数据复制到缓冲区里而不是复制到内存条
因为,屏幕的像素数据是在显存里的,缓冲区也是在显存里的,所以,“显存->复制数据->显存“的速度就比“显存->复制数据->内存条“的速度快非常非常的多
然后我们直接用 glMapBuffer 来获取缓冲区的内存地址,就能访问到复制好的屏幕像素数据了,接着该干嘛干嘛。
而且,OpenGL 的一些函数可以把数据写入到缓冲区里,还有些函数也可以从缓冲区里读取数据来用,比如,glTexImage2D 什么的,如果你很聪明,你已经知道接下来要干嘛了
假如我们上一步把屏幕的像素数据读取到缓冲区里了,我们就可以直接用 glTexImage2D、glTexSubImage2D 什么的函数把缓冲区里的数据传给纹理了
这样我们就把屏幕图像存储在纹理了,然后干嘛干嘛,并且这个过程完全不关内存条的事,所以速度也是非常非常的快
当然我们需要用来操作Buffer的函数。你也可以用GLEW库来偷懒
#include "glext.h" PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = NULL; PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = NULL; PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = NULL; PFNGLMAPBUFFERPROC glMapBuffer = NULL; PFNGLUNMAPBUFFERPROC glUnmapBuffer = NULL; void gl_init() { glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glBindBuffer"); glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)wglGetProcAddress("glBufferData"); glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffers"); glMapBuffer = (PFNGLMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glMapBuffer"); glUnmapBuffer = (PFNGLUNMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glUnmapBuffer"); }
那么上面我们已经讲了一堆,接下来就开始写代码了
GLuint Buffer; GLuint Texture; void init() { // 创建1个缓冲区 glGenBuffers(1, &Buffer); // 缓冲区刚创建出来的时候还没有分配内存,所以我们要初始化一下它 // 先绑定.. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer); // 这一步十分重要,第2个参数指定了这个缓冲区的大小,单位是字节,一定要注意 // 然后第3个参数是初始化用的数据,如果你传个内存指针进去,这个函数就会把你的 // 数据复制到缓冲区里,我们这里一开始并不需要什么数据,所以传个NULL就行了 // GL内部会给缓冲区分配内存,然后什么都不干,第4个参数可以优化显存效率,指定 // 缓冲区中的数据读写频繁程度,如果缓冲区中的数据不经常读写,可以传入 GL_STATIC_**** // 这样GL会把缓冲区放在内存数据不经常变动的区域,如果要经常读写缓冲区中的数据,可以传 // 别的值,具体参考 @https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/ 吧 // 注意这里的 BUFFER_SIZE 我们假设要复制整个屏幕的像素数据,格式为RGB就行了,那么 // 大小就是 屏幕宽度×屏幕高度×3,每个像素1字节 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, BUFFER_SIZE, NULL, GL_STREAM_COPY); // 这样我们的缓冲区就已经初始化好了,它现在已经有一块可用的内存 // 随时可以用 glMapBuffer 来访问 // 初始化完了那么解绑吧 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // 创建1个纹理,等会把屏幕复制到这个纹理 glGenTextures(1, &Texture); // 初始化纹理,不多解释了 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); // 这里data参数传NULL和上面缓冲区一样,GL仅仅给纹理分配内存而已 // ScreenWide和ScreenTall是屏幕的宽度和高度 // 格式用RGB,因为屏幕不需要透明通道,所以纹理的像素数据大小是和上面的缓冲区大小一样的 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, ScreenWide, ScreenTall, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 初始化完了解绑 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void draw() { // 假装这里画了游戏场景 // 首先我们要把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方 glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, Buffer); // 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里 // 前4个参数就是要读取的屏幕区域,不多解释 // 格式是RGB,类型是BYTE,每个像素1字节 // 如果GL_PIXEL_PACK_BUFFER有绑定缓冲区,最后一个参数就作为偏移值来使用,这里不啰嗦没用的东西了。 // 传NULL就行 glReadPixels(0, 0, ScreenWide, ScreenTall, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 好了我们已经成功把屏幕的像素数据复制到了缓冲区里 // 这时候,你可以用 glMapBuffer 得到缓冲区的内存指针,来读取里面的像素数据,保存到图片文件 // 完成截图 /****** // 注意glMapBuffer的第1个参数不一定要是GL_PIXEL_PACK_BUFFER,你可以把缓冲区绑定到比如上面init函数的GL_ARRAY_BUFFER // 然后这里也传GL_ARRAY_BUFFER,由于懒得再绑定一次,就接着用上面绑定的GL_PIXEL_PACK_BUFFER吧 void *data = glMapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, GL_READ_WRITE); if (data) { WriteTGA("screenshot.tga", ScreenWide, ScreenTall, data); glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER); // 不要忘了解除Map } ******/ // 完事了把GL_PIXEL_PACK_BUFFER这个地方的缓冲区解绑掉,以免别的函数误操作 qglBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, 0); // 接着我们演示一下把缓冲区中的像素数据传给纹理 // 首先我们把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 这个地方。这里注意啊!GL_PIXEL_PACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 是不同的! glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, Buffer); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture); // 这个函数会判断 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区 // 如果有,就从这个缓冲区读取数据,而不是data参数指定的那个内存 // 前面参数很简单就不解释了,最后一个参数和上面glReadPixels同理,传NULL就行 // 这样glTexSubImage2D就会从我们的缓冲区中读取数据了 // 这里为什么要用glTexSubImage2D呢,因为如果用glTexImage2D,glTexImage2D会销毁纹理内存重新申请,glTexSubImage2D就仅仅只是更新纹理中的数据 // 这就提高了速度,并且优化了显存的利用率 glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, ScreenWide, ScreenTall, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 完事了把GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER这个地方的缓冲区解绑掉,以免别的函数误操作 glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0); // 这时候我们已经更新了纹理,我们可以把纹理画出来看看 // 假装这里有绘制纹理的代码 }
代码就这些了。如果你想了解上面用到的函数的详细信息,一定要去看看 https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1 这个网页
补充:GL_PIXEL_PACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 统称为 PBO(Pixel Buffer Object)因为这俩就是用来搞像素的,所以就叫 Pixel buffer 了呗
缓冲区什么东西都可以存,可不止像素,具体请搜索其它资料吧
这是纹理的样子:
纹理中没有看到HUD是因为我读取屏幕像素的时候HUD还没有绘制
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