这个算法以前在网络游戏开发时服务端常用,需要有一些前提条件。假设你的并发请求每秒钟少于一万(当然这还取决于你的服务器性能,如果你的服务器性能(含数据库)每秒可以处理的多,那么这个值就会高),并且假设高峰期请求不超过几万,也就是这几万之后再也不会有那么多请求了。这个时候你可以用内存队列,而不是用消息队列中间件(当年开发游戏时都没听说有消息队列中间件)。算法很简单,就是请求来的时候先加入队列,然后在同一个方法里使用while循环执行操作,然后再返回给客户端。
假如这是一个理财平台或中型电子商务网站的购买操作,对应的方法:
java先new 出一个ConcurrentLinkedQueue队列,作为类成员。
购买(购买参数){
(1)队列.add(购买参数)
(2)马上计算
While(队列.size>0){
取出队列元素进行计算
}
(3)去数据库根据购买参数查询结果
(4)返回结果
}
这样做的好处是可以将并发的请求暂时存储,并计算,客户可以第一时间得到计算结果,把异步处理变成了实时处理。网络游戏就是这么做的,所以有时用户多时会卡,卡就是队列没有计算完。