• Unity3D Player角色移动控制脚本


    1. 简介

    在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用.

    2. 通过Transform组件移动物体

    Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position)旋转(rotation)缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)

    2.1 Transform.Translate

    该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

    public float m_speed = 5f;
    //Translate移动控制函数
        void MoveControlByTranslate()
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前
            {
                this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后
            {
                this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左
            {
                this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime);
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右
            {
                this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
            }
        }
    

    或者

     //Translate移动控制函数
        void MoveControlByTranslateGetAxis()
        {
            float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
            float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
    
            transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下
            transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右
        }
    

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

    Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法,Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

    2.3 Vector3.SmoothDamp

    该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

    2.4 Transform.position

    有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

    3. 通过Rigidbody组件移动物体

    Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

    注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

    3.1 Rigidbody.velocity

    设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

      //Velocity移动控制函数
        void MoveControlByVelocity()
        {
            float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
            float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
            //这个必须分开判断 因为一个物体的速度只有一个
            if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
            {
                m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D))
            {
                m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
            }   
        }
    

    3.2 Rigidbody.AddForce

    给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

    //AddForce移动控制函数
        void MoveControlByAddForce()
        {
            float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
            float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
    
            m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed);
            m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed);  
    
        }
    

    3.3 Rigidbody.MovePosition

    刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

    4. 通过CharacterController组件移动物体

    CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

    4.1 CharacterController.SimpleMove

    用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

        //SimpleMove移动控制函数 角色控制器
        void MoveControlBySimpleMove()
        {
            float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
            float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
    
            m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed); 
        }
    

    4.2 CharacterController.Move

    模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

    //Move移动控制函数 角色控制器
        void MoveControlByMove()
        {
            float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
            float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
            float moveY = 0; m_gravity=10f;
            moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力
    
            m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
        }
        
    
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