状态模式
状态模式将合适的Context(上下文)模拟成一个状态机,在这个状态机的内部,由Context来决定整个状态机的状态,再根据不同的状态执行不同的方法。在C#编译器的帮助下,很多语法糖的背后都是一个状态机的实现,比如在一个返回IEnumerale或者IEnumeartor的方法中使用yield return,就会在后面建立一个状态机,再比如await一个可等待(或者说实现了GetAwaiter方法的类型,比如Task)的类型的时候,编译器也会在后台建立一个状态机类来根据state字段的不同的值来执行不同的逻辑。
状态模式的UML于策略模式相似(strategy patern):
不同之处在于他们的意图不同:策略模式需要客户(调用者)主动的去指定Context需要组合的策略对象是哪一个。而状态模式的策略对象(就是上图中的state)一般是固定在业务执行流程中的。
一般来说,我们把策略模式想象成除了继承之外的一种弹性替代方案,如果使用继承定义了一个类的行为,这种行为是静态编译时就确定的,你将被这个行为困住,甚至修改它都会很困难,有了策略模式,你可以通过组合不同的对象来改变行为,
我们把状态模式想成是不用在Context中放置很多if else条件判断的替代方案。通过将行为封装到不同的状态对象中,你可以通过在Context内简单的改变状态对象来改变Context的行为。
状态模式的定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
在C#的委托的帮助下,我们实现状态模式实际上可以用事件机制来进行实现。比如说某个类中有很多类似OnShitHappend方法这种的实现。这是我对这个模式的理解,但是还没有进行相应的实践。
先来看一下使用这个模式的一个背景,书上的讲的是糖果公司为了扩展业务,需要对糖果机进行扩展,并加入一些营销的手段,这个糖果机的使用流程是①投入硬币②转动摇杆③糖果从槽子里面出来:
从上图看以看出这个糖果机有几个状态:
如果不适用状态模式来实现这个糖果机的代码,那里面肯定是一堆if else的语句,这不是最糟糕的,最糟糕的是如果要加入额外的状态那就不得不重新考虑所有的逻辑,补充新的if else。。。是吧?
那直接来看使用状态模式实现的吧:
public interface IState { void InsertQuarter(); void EjectQuarter(); void TurnCrank(); void Dispense(); }
首先定义一个IState的接口,这个接口定义了糖果机内部的所有动作。因为糖果机在这里被模拟成一个状态机,这个状态机的状态的改变都是根据不同动作的执行来连带的。
public class GumballMachine { public IState NOquarterState { get; set; } public IState SoldOutState { get; set; } public IState HasQuarterState { get; set; } public IState SoldState { get; set; } public IState WinnerState { get; set; } public IState State { get; set; } public int Count { get; set; } public GumballMachine(int numberGumballs) { SoldOutState = new SoldOutState(this); NOquarterState = new NoQuarterState(this); HasQuarterState = new HasQuarterState(this); SoldState = new SoldState(this); WinnerState=new WinnerState(this); State = NOquarterState; Count = numberGumballs; } public void InsertQuarter() { State.InsertQuarter(); } public void EjectQuarter() { State.EjectQuarter(); } public void TrunCrank() { State.TurnCrank(); State.Dispense(); } public void ReleaseBall() { Console.WriteLine("a gumball come rolling out the slot"); if (Count!=0) { Count--; } } }
然后定义这个糖果机。在糖果机内部有很多不同的状态,状态会根据执行不同的方法而改变。
然后定义这些状态:首先定义没有投入硬币的状态对象。糖果机的初始状态就是这个状态。
public class NoQuarterState : IState { private readonly GumballMachine _gumballMachine; public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { _gumballMachine = gumballMachine; } public void InsertQuarter() { Console.WriteLine("now you insert a quarter!"); _gumballMachine.State = _gumballMachine.HasQuarterState; } public void EjectQuarter() { Console.WriteLine("you have not inserted a quarter!"); } public void TurnCrank() { Console.WriteLine("you turned ,but there is not a quarter!"); } public void Dispense() { Console.WriteLine("you need to pay first!"); } }
投入硬币后就会进入有硬币的状态:
public class HasQuarterState : IState { private readonly GumballMachine _gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { _gumballMachine = gumballMachine; } public void InsertQuarter() { Console.WriteLine("you can not insert another quarter!"); } public void EjectQuarter() { Console.WriteLine("quarter's returned"); _gumballMachine.State = _gumballMachine.NOquarterState; } public void TurnCrank() { Console.WriteLine("you turned..."); int winner=new Random().Next(0,10); if (winner==0&&_gumballMachine.Count>2) { _gumballMachine.State = _gumballMachine.WinnerState; } else { _gumballMachine.State = _gumballMachine.SoldState; } } public void Dispense() { Console.WriteLine("no gumball dispensed!"); } }
硬币投进去后紧接着就会转动摇杆,然后就会进入售卖状态:
public class SoldState : IState { private readonly GumballMachine _gumballMachine; public SoldState(GumballMachine gumballMachine) { _gumballMachine = gumballMachine; } public void InsertQuarter() { Console.WriteLine("please wait,we're already turned the crank!"); } public void EjectQuarter() { Console.WriteLine("sorry,we are already turned the crank!"); } public void TurnCrank() { Console.WriteLine("turning twice dose not give you another gumball!"); } public void Dispense() { _gumballMachine.ReleaseBall(); if ((_gumballMachine.Count>0)) { _gumballMachine.State = _gumballMachine.NOquarterState; } else { Console.WriteLine("opps,out of gumballs!"); _gumballMachine.State = _gumballMachine.SoldOutState; } } }
在售卖状态,要做的就是糖果从槽子里面出来,当糖果出来后,我们要进行一些判断:如果还有糖果,接下来我们就进入初始状态,就是NoQuarterState状态,如果没有糖果,就会进入售完状态:
public class SoldOutState : IState { private readonly GumballMachine _gumballMachine; public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) { _gumballMachine = gumballMachine; } public void InsertQuarter() { Console.WriteLine("sorry,the gumballMachine's sold out!"); _gumballMachine.State = _gumballMachine.HasQuarterState; } public void EjectQuarter() { Console.WriteLine("now return your quarter!"); _gumballMachine.State = _gumballMachine.NOquarterState; } public void TurnCrank() { Console.WriteLine("sorry,the gumballmachine's sold out!"); } public void Dispense() { Console.WriteLine("sorry,,the gumbalmachine's sold out!"); } }
当我们需要开展一些营销活动时,可以扩展IState接口,来创建一个营销类:
public class WinnerState:IState { private readonly GumballMachine _gumballMachine; public WinnerState(GumballMachine gumallMachine) { _gumballMachine = gumallMachine; } public void InsertQuarter() { Console.WriteLine("invalid operation.."); } public void EjectQuarter() { Console.WriteLine("invalid operation.."); } public void TurnCrank() { Console.WriteLine("invliad operation.."); } public void Dispense() { Console.WriteLine("congratulations!you are the winner!you'll get two gumballs with one quarter!"); _gumballMachine.ReleaseBall(); if (_gumballMachine.Count==0) { _gumballMachine.State = _gumballMachine.SoldOutState; } else { _gumballMachine.ReleaseBall(); if (_gumballMachine.Count >0) { _gumballMachine.State = _gumballMachine.NOquarterState; } else { Console.WriteLine("out of gumballs!"); _gumballMachine.State = _gumballMachine.SoldOutState; } } } }
这个winnerstate类可以在转动摇杆的逻辑中放入。具体参见上面的HasQuarterState类。