本书详细介绍了游戏设计的概念、过程、实践,补充了自己游戏设计相关的知识,在读书的过程中时不时会发现,原来我平时游戏开发中考虑问题的常用的方式的理论基础是这样的,如果在刚入门游戏开发时候能看一下这本书,可能会少走很多弯路,不过即使是现在,这本书也让人觉得受益匪浅
一、概念部分
大多数游戏的6大基本要素:
动作:玩家为了追求游戏目标而采取的行动。
目标:玩家通过玩来尝试完成的结果,无论这些结果是可测量的还是纯经验上的。
规则:游戏该如何进行的指令。
对象:玩家用来完成游戏目标的东西。
游戏空间:在游戏里,被规则定义的空间。
玩家:游戏的操作者。
二阶设计:设计游戏是二阶设计活动,因为我们创造的游戏体验不是直接通过规则、动作和目标的结合。只有当玩家玩游戏时,游戏才会成型。
可能性空间:因为游戏是交互的,他们给玩家呈现各式各样可能的动作和演绎。虽然设计师不能预先裁定所有可能的动作和玩家将得到的体验,但他们可以通过动作、规则、目标、游戏空间和对象的游戏结合来限制或敞开可能性空间。
游戏状态:玩家在游戏中朝着游戏(玩家)目标不断提升的过程中,游戏要素在当前情况下的快照。游戏状态根据玩家的指令是在不断变化着的。
练习:识别一个游戏的6大基本要素
游戏设计的基础工具
这些工具被用来组合6种基本元素,创造出不同的游戏体验
游戏设计的十种基础工具包括限制、直接互动和间接互动、目标、挑战、技巧、策略、运气和不确定性、决策和反馈、抽象、主题、讲故事、游戏环境。每种工具可以单独使用、组合使用,或是用来设计新的游戏。
限制:通过行为、物体和游戏世界的设计给予玩家约束。
直接互动和间接互动:直接互动是玩家直接影响游戏世界和物体的行为。间接互动是不通过玩家或他们的主要道具直接接触而产生的行为。
目标:给玩家提供的目标可以塑造游戏体验,并赋予其意义。
挑战:游戏给玩家提供的障碍。有时候游戏来源于达成目标的难度,有时候挑战来源于游戏内蕴的概念。
技巧、策略、运气和不确定性:熟练掌握游戏中的动作即为技巧。确定达成目标的途径的能力即为策略。游戏中的随机性即为运气。游戏中不知道接下来会发生什么即为不确定性。
决策和反馈:基于游戏的状态和玩家对游戏或玩家自身目标的追求,玩家会做出下一个行为的决策。为了了解游戏状态,玩家必须立即游戏对他们之前行为的反馈,以及这个行为对游戏状态造成的改变。
抽象:把一个复杂的现象建模成为游戏的模式。
主题:表现游戏时的逻辑框架。
讲故事:一系列塑造玩家体验的工具,借鉴于传统的叙述结构。
游戏环境:考虑玩家是在何时、何地、和谁玩游戏,以及诸如此类的问题
练习:选择一个自己喜欢的游戏,考虑有什么改动能让达成目标变得更容易?再思考设计师是如何用约束让追求目标变得更有趣的
游戏的种类
竞争、合作、技巧、运气、策略、娱乐、角色扮演、表演、表达、模拟
设计师应该玩遍所有类型的游戏,无论自己的喜好如何(我目前玩过的竞争moba、策略war3、角色扮演wow、模拟(模拟人生))
不同的类型可以用多种方式重新组合看来创造出新的菜色和融合。诀窍就是以游戏设计师的角度来思考游戏。不要考虑自己的体验,而是思考是什么创造出了这种体验--竞争或者合作分别占了多少比例,技巧和运气占了多少比例,角色扮演和模拟占了多少比例,才能塑造出这种体验,以及他们在游戏里是怎么使用的