• WebGPU[5] uniform颜色


    代码见:https://github.com/onsummer/my-dev-notes/tree/master/webgpu-Notes/05-uniform-color
    原创,发布日 2021年4月6日,更新日 2021年5月6日,@秋意正寒。若代码失效请留言,或自行到官网根据最新 API 修改。

    简介

    image

    这个案例演示 uniform 数据如何传入着色器。
    以一个绿色值为例,直接传递到片元着色器,令所有颜色为 vec4<f32>(0.0, 0.5, 0.0, 1.0)

    1 创建 uniform buffer

    const uniformBufferSize = 4 * 4 // vec4<f32>,即 16 byte
    const uniformBuffer = device.createBuffer({
      size: uniformBufferSize,
      usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
    })
    /* 创建绑定组对象,细节参考上篇 */
    const uniformBindGroup = device.createBindGroup({
      layout: bindGroupLayout, // <- 直接传递 绑定组布局对象,它是什么请参考上一篇
      entries: [
        {
          binding: 0,
          resource: { // <- 指定资源类型为 buffer,并传入 GPUBuffer 类型的对象
            buffer: uniformBuffer
          }
        }
      ]
    })
    
    /* 创建类型数组,并写入 GPUBuffer */
    const uniformColor = new Float32Array([0.0, 0.5, 0.0, 1.0])
    device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, uniformColor.buffer, uniformColor.byteOffset, uniformColor.byteLength)
    

    2 修改着色器

    在着色器中,需要借助一个 block 的东西,声明一个结构体,从结构体中拿到颜色值。

    具体原因不明,后续查资料。

    注意此例中 vbo 只有坐标,所以 pipeline 中顶点、片元阶段的 buffers 属性中的值,都要跟着修改,不赘述,请读者参考第 2 篇。

    顶点着色器

    [[builtin(position)]] var<out> out_position: vec4<f32>;
    [[location(0)]] var<in> in_position_2d: vec2<f32>;
    
    [[stage(vertex)]]
    fn main() -> void {
      out_position = vec4<f32>(in_position_2d, 0.0, 1.0);
      return;
    }
    

    片元着色器

    // 声明一个结构体类型,其包含一个我们需要的颜色字段
    [[block]] struct Uniforms {
      uniform_color: vec4<f32>;
    };
    
    // 声明一个结构体变量,将其绑定到 js 代码中绑定组的第 0 个资源值
    [[binding(0), group(0)]] var<uniform> uniforms: Uniforms;
    [[location(0)]] var<out> outColor: vec4<f32>;
    
    [[stage(fragment)]]
    fn main() -> void {
      outColor = uniforms.uniform_color; // <- 从 uniform 里取一个颜色值
      return;
    }
    

    END

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/onsummer/p/14620206.html
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