• Codecombat 游戏攻略(计算机科学三)


     第二关

    赋值运算符-=
    字符串拼串
    循环语句while

    // 你可以把字符串连起来,或者把数字连接到字符串。
    // 一起唱歌,使用字符串连接:
    // X potions of health on the wall!
    // X potions of health!
    // Take Y down, pass it around!
    // X-Y potions of health on the wall.
    
    var potionsOnTheWall = 10;
    var numToTakeDown = 1;
    while(true) {
        hero.say(potionsOnTheWall + " potions of health on the wall!");
        // 唱出下一句:
        hero.say(potionsOnTheWall + "potions of health!");
        // 唱出下一句:
        hero.say("Take" + numToTakeDown + "down, pass it around");
    
        potionsOnTheWall -= numToTakeDown;//赋值运算符 a-=b 即 a=a-b
    
        // 唱出最后一句:
        hero.say(potionsOnTheWall +
        "potions of health on the wall.");
    }

    第三关  

    JS变量var的赋值方法
    字符串拼串
    循环语句while
    条件语句if

    // 看起来食人魔酋长正在偷你的宝石啊!
    // 指挥两门火炮攻击敌人达成目标。
    
    while(true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if(enemy) {
            var enemyPos = enemy.pos.x + " " + enemy.pos.y;
            hero.say("敌人的位置在: " + enemyPos);
        }
        // 现在你遇到宝石攻击了
        // 为什么不把宝石也拿走呢?
        // 找到宝石的位置并且
        // 说出它作为火炮的目标。
        var bs = hero.findNearestItem();
        if(bs){
            var bsPos = bs.pos.x + " " + bs.pos.y;
            hero.say("宝石位置在:" + bsPos);
            }
    }

    第四关 巫师之门

    算术运算符
    JS变量var的赋值方法

    // 去'Laszlo'那里,并获得他的神秘数字。
    hero.moveXY(30, 13);
    var las = hero.findNearestFriend().getSecret();
    
    // 用'Laszlo'的数字加7,得到'Erzsebet'的数字。
    // 去'Erzsebet'那里,并说出她的魔法数字。
    var erz = las + 7;
    hero.moveXY(17, 26);
    hero.say(erz);
    
    // 将'Erzsebet'的数字除以4,得到'Simonyi'的数字。
    // 去'Simonyi'那里,并告诉他他的数字
    var sim = erz / 4;
    hero.moveXY(30,39);
    hero.say(sim);
    // 将'Simonyi'的数字乘以'Laszlo'的数字,得到'Agata'的数字。
    // 去'Agata'那里,并告诉她她的数字。
    var aga = sim * las;
    hero.moveXY(42,26);
    hero.say(aga);

    第五关 巫师出没

    算术运算符

    // 移动到'Zsofia'的身边,从她那里得到秘密数字。
    hero.moveXY(18, 20);
    var zso = hero.findNearestFriend().getSecret();
    
    // 将'Zsofia'的数字除以 4 来得到'Mihaly'的数字。
    // 移动到'Mihaly'并说出他的魔法数字。
    var mih = zso / 4;
    hero.moveXY(30, 15);
    hero.say(mih);
    
    // 把'Mihaly'的数字除以 5 来得到'Beata'的数字
    // 移动到'Beata'并说出她的魔法数字。
    var bea = mih / 5;
    hero.moveXY(42,20);
    hero.say(bea);
    // 用'Mihaly'的数字减去'Beata'的数字,来得到 Sandor 的数字。
    // 移动到'Sandor' 并说出他的魔法数字。
    var san = mih - bea;
    hero.moveXY(38,37);
    hero.say(san);

    第六关 巫师天际层

    算术运算符的优先级

    // 移动到'Eszter'并从她那里得到神秘数字。
    hero.moveXY(16, 32);
    var esz = hero.findNearestFriend().getSecret();
    
    // 乘以3,减去2,得到'Tamas'的数字。
    // 记住使用括号来确保计算顺序正确。
    // 移到'Tamas'并说出他的魔法数字。
    var tam = esz * 3 - 2;
    hero.moveXY(24, 28);
    hero.say(tam);
    
    // 然后继续 减去1然后乘4得到'Zsofi'的数字
    // 移到'Zsofi'并说出她的魔法数字。
    var zso = (tam - 1) * 4;
    hero.moveXY(32,24);
    hero.say(zso);
    // 先将'Tamas'和'Zsofi'的数字相加,然后除以2得到'Istvan'的数字。
    // 移到'Istvan'并说出他的魔法数字。
    var ist = (tam + zso) / 2;
    hero.moveXY(40,20);
    hero.say(ist);
    // 先将'Tamas'和'Zsofi'的数字相加,然后用'Zsofi'的数字减去'Istvan'的数字,再将两个结果相乘得到'Csilla'的数字。
    // 移动到'Csilla'并说出她的魔法数字。
    var csi = (tam + zso) * (zso - ist);
    hero.moveXY(48,16);
    hero.say(csi);

    第七关 币屑

    方法的参数

    while (true) {
        // 这能找到最近的物品。
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            // 这将物品的pos,也就是坐标,存储在变量中。
            var itemPosition = item.pos;
            // 将物品的 X 和 Y 坐标存入变量。
            var itemX = itemPosition.x;
            var itemY = itemPosition.y;
            // 现在,使用moveXY移动到itemX和itemY:
            hero.moveXY(itemX,itemY);
        }
    }

    第八关 白兔

    变量声明
    方法的参数

    while (true) {
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            // 使用 item.pos 将物品位置保存到一个新的变量中:
            var itemPos = item.pos;
            // 使用 pos.x 和 pos.y 保存X和Y坐标:
            var itemX = itemPos.x;
            var itemY = itemPos.y;
            // 使用 moveXY() 和 变量X、Y移动至坐标:
            hero.moveXY(itemX,itemY);
        }
    }

    第九关 违装者

    方法的参数

    // 食人魔伪装成了硬币或者宝石!
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 如果你看见了敌人,攻击它:
        if (enemy) {
            hero.attack(enemy);
        }
        var item = hero.findNearestItem();
        // 如果你看见硬币或者宝石,移动到它的X和Y坐标:
        if (item) {
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
        }
    }

    第十关   边地投弹

    字符串的拼串

    // pos属性是一个具有x和y属性的对象。
    // pos.x是代表地图上水平位置的数字
    // pos.y是代表地图上竖直位置的数字
    
    while(true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if(enemy) {
            var x = enemy.pos.x;
            // 得到敌人的y位置!
            var y = enemy.pos.y; // ∆ 更改这个!
    
            // 说出x和y位置,用逗号隔开
            hero.say(x + ',' + y);
        } else {
            hero.say("停止" + " " + "开火!");
        }
    }

    第十一关 叫阵

    运算符== 检测两侧的表达式是否相等
    if语句,只有当 if 条件为真的时候,if 语句下面的命令才会执行

    // 只有当 if 条件为真的时候,if 语句下面的命令才会执行。
    // 在条件中,==表示"等于"。
    if (2 + 2 == 4) {
        hero.say("嘿!");
    }
    if (2 + 2 == 5) {
        hero.say("是的,你!");
    }
    
    // 改变这里的条件,让英雄说 来打我啊!
    if (3 + 4 == 7) {  // ∆ 让这个成立。
        hero.say("来打我啊!");
    }
    
    if (20 == 20) {  // ∆ 让这个成立。
        // 再添加一句嘲讽来引诱食人魔,来点有创意的!
        hero.say("略略略~你好菜啊~");
    }

    第十二关 濒危濒危树瘤之战

    if语句

    // 只攻击"thrower"和"munchkin"两种类型的敌人。
    // 别攻击"burl",遇到"ogre"快跑!
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 记住:别攻击"burl"类型!
        if (enemy.type == "burl") {
            hero.say("我不攻击树榴!");
        }
        // "type"属性告诉你对象是什么类型。
        if (enemy.type == "munchkin") {
            hero.attack(enemy);
        }
        // 使用"if"来来攻击"thrower"。
        if (enemy.type == "thrower") {
            hero.attack(enemy);
        }
        // 如果是"ogre",使用moveXY逃跑去村口!
        if (enemy.type == "ogre") {
            hero.moveXY(22, 43);
        }
    }

    第十三关 嘲弄

    if…else if语句

    // 攻击矮人,呼叫斗士,忽略树精。
    
    // 这个函数定义了英雄对敌人采取的行动。
    function dealEnemy(enemy) {
        // 如果敌人的类型是"munchkin":
        if(enemy.type == "munchkin"){
            // 那么就攻击它:
        hero.attack(enemy);}
        // 如果敌人的类型是"brawler":
        else if(enemy.type == "brawler"){
            // 那么就说些什么来呼叫斗士:
        hero.say("快过来救我,我要被突突死了!");
        }
    }
    
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if (enemy) {
            dealEnemy(enemy);
        }
        else {
            hero.moveXY(30, 34);
        }
    }

    第十四关 树精森林

    定义一个叫shouldAttack的函数,函数形参是target。
    if进行判断当非target时,返回false;
    如果不满足这个条件,当敌人的类型为burl,返回false;
    如果以上条件都不满足,返回true;
    死循环中定义:
    定义enemy的值为一个findNearestEnemy()的方法对象为hero;
    定义变量heroShouldAttack值为 shouldAttack(enemy);
    如果应该攻击,就攻击enemy;

    // 不要攻击树精!
    // 函数可以返回一个值。
    // 当函数被调用时,它将等于函数返回的值。
    function shouldAttack(target) {
        // return false 如果没有`target`
        if (!target) {
            return false;
        }    // return false 如果target.type == "burl"
        else if (target.type == "burl") {
            return false;
        }    // 否则 return true
        else {
            return true;
        }
    }
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 在这里,我们使用shouldAttack()来决定是否应该进行攻击!
        // heroShouldAttack将被赋值为shouldAttack()返回的值!
        var heroShouldAttack = shouldAttack(enemy);
        if (heroShouldAttack) {
            hero.attack(enemy);
        }
    }

    概念挑战

    单位类型和==运算符

    // 只攻击 `type` 是"munchkin"的敌人。
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if (enemy.type == "munchkin") {
            hero.attack(enemy);
        }
    }

    第十五关 盲距

    定义函数
    在循环中重复调用函数,并将函数结果保存在变量中
    然后再对变量值进行条件判断;

    // 告诉巫师,来袭食人魔的距离。
    
    // 这个函数寻找最近的敌人,并返回距离。
    function nearestEnemyDistance() {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 如果没有敌人,则该函数返回0。
        var result = 0;
        if (enemy) {
            result = hero.distanceTo(enemy);
        }
        return result;
    }
    
    while (true) {
        // 调用nearestEnemyDistance()并
        // 将结果保存在变量enemyDistance中。
        var enemyDistance = nearestEnemyDistance();
        // 如果enemyDistance大于0:
        if(enemyDistance > 0){
            // 说出enemyDistance变量的值。
        hero.say(enemyDistance);}
    }

    第十六关 固定打击

    if…else语句
    return关键字

    // 你掉进陷阱里了!别动!你会受伤的!
    // 这个函数检查敌人是否在攻击范围内。
    function inAttackRange(enemy) {
        var distance = hero.distanceTo(enemy);
        // 几乎所有剑的攻击范围都是3。
        if (distance <= 3) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }
    // 只有在触手可及的范围内才能攻击食人魔。
    while (true) {
        // 找到最近的敌人,并将其储存在一个变量中。
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 调用inAttackRange(enemy),将enemy作为参数
        // 把结果保存于canAttack变量中
        var canAttack = inAttackRange(enemy);
        // 如果存储在canAttack中的结果是 true, 则发起攻击!
        if (canAttack) {
            hero.attack(enemy);
        }
    }

    第十七关 金币猎手

    条件判断
    方法的参数

    // 为了让训练更有趣,Senick给你下了毒。
    // 当你不移动时,毒是无害的。
    
    // 该函数会检查硬币的距离是否小于20米。
    function isCoinClose(coin) {
        // 确定与`coin`之间的距离。
        var distance = hero.distanceTo(coin);
        // 如果距离小于20:
        if(distance<20){
            // 返回 true
        return true;}
        // 否则:
        else{
            // 返回 false
        return false;}
    }
    
    while (true) {
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            // 如果isCoinClose(item)返回true:
            if (isCoinClose(item)) {
                hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
            }
        }
    }

    第18关 返回2222

    声明函数,调用函数
    return关键字

    function enemyInRange(enemy) {
        // 如果敌人的距离少于5米,则返回True值。
        var distance = hero.distanceTo(enemy);
        if (distance < 5) {
            return true;
        }
    }
    function cleaveOrAttack(enemy) {
        if (hero.isReady("cleave")) {
            hero.cleave(enemy);
        } else {
            hero.attack(enemy);
        }
    }
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if (enemy) {
            // 调用 enemyInRange 来检查敌人的距离。
            if (enemyInRange(enemy)) {
                cleaveOrAttack(enemy);
            }
        }
    }

    第十九关 金属探测仪

    return关键词

    // 大炮以硬币作为目标。
    // 你就像是炮兵的测距仪。
    // 编写函数。
    function coinDistance() {
        // 找到最近的硬币,
        var coin = hero.findNearestItem();
        // 如果有一枚硬币,返回到它的距离。
        if (coin) {
            return hero.distanceTo(coin);
        }    // 否则,返回0(零)。
        else {
            return 0;
        }
    }
    while (true) {
        var distance = coinDistance();
        if (distance > 0) {
            // 说`distance`。
            hero.say(distance);
        }
    }

    第二十关 穿越

    从现有变量范围之内,剔除不符合条件的那一部分;
    !== 变量非某个值(赋值运算符)

    // 不要侮辱这个和平食人魔部落
    while (true) {
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            // 如果item.type不等于 "gem"
            if (item.type != "gem") {
                // 然后跟随你的宠物。
                hero.moveXY(pet.pos.x, pet.pos.y);
            }    // 否则:
            else {
                // 移动到宝石的坐标。
                hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
            }
        }
    }

    第二十一关 有用的对手

    非!(not) 运算符
    对布尔值取逻辑逆并返回结果;

    // 这片满是硬币的地方暗藏了致命的毒药。
    // 食人魔正在进攻,而差役尝试偷你的硬币!
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if (enemy) {
            // 只在敌人类型不是 "peon" 的时候攻击。
            if (enemy.type != "peon") {
                hero.attack(enemy);
            }
        }
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            // 只在物品的类型不是 "poison" 的时候捡起。
            if (item.type != "poison") {
                hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
            }
        }
    }

    第二十二关 奇境

    != 不等于

    // 你需要收集几种物品。
    // 不过,树精想要宝石!
    // 拿走所有出现的物品,除了宝石。
    while (true) {
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            // 如果item.type不等于"gem":
            if (enemy.type != "gem") {
                // 移动到物品的位置。
                hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
            }
        }
    }

    第二十三关 被诅咒的梦境

    先判断是否有物品,有敌人再判断敌人的类型

    // 自从我们上次访问梦境就已经被改变了。
    // 食人魔诅咒了它,我们应该击败它们。
    // 树精仍然在收集宝石,所以别碰它们。
    // 并且不要攻击树精。
    while (true) {
        // 找到最近的物品。
        // 只有在它(如果它存在)的类型不是"gem"才收集它
        var item = hero.findNearestItem();
        if (item) {
            if (item.type != "gem") {
                hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
            }
        }
        // 找到最近的敌人。
        // 如果它存在并且类型不是"burl",则攻击他。
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if (enemy) {
            if (enemy.type != "burl") {
                hero.attack(enemy);
            }
        }
    }

    第二十四关 宝石或是死亡

    if条件语句

    // if语句只在相应条件成立时才会运行。
    // 修复所有if语句的条件表达式来通过本关。
    // ==的意思是"等于"。
    if (1 + 1 + 1 != 3) {
        // ∆ 让该条件不成立。
        hero.moveXY(5, 15);    // 移动到第一个雷区的位置。
    }
    if (2 + 2 != 5) {
        // ∆ 让该条件成立。
        hero.moveXY(15, 40);    // 移动到第一枚宝石的位置。
    }
    // !=的意思是"不等于"。
    if (2 + 2 == 4) {
        // ∆ 让该条件成立。
        hero.moveXY(25, 15);    // 移动到第二枚宝石的位置
    }
    // <的意思是"小于"。
    if (2 + 2 > 3) {
        // ∆ 让该条件成立。
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        hero.attack(enemy);
    }
    if (2 == 4) {
        // ∆ 让该条件不成立。
        hero.moveXY(40, 55);
    }
    if (false) {
        // ∆ 让该条件不成立。
        hero.moveXY(50, 10);
    }
    if (true) {
        // ∆ 让该条件成立。
        hero.moveXY(55, 25);
    }

    第二十五关 BURL&布尔

    ==运算符
    运算符优先级

    // 一个布尔值要么是真,要么是假。
    // ==符号表示 "是否等于?"
    // 因此, A == B 是在问:"A是否等于B?"
    // 答案是一个布尔值!
    // 如果没懂,请点"Hints"按钮来获得提示!
    
    // 问题: 2 == 3 
    // 说出正确的答案:
    hero.say("false");
    
    // 问题: 3 == 3
    // 回答 true 或者 false 2:
    hero.say("true");
    
    // 问题: "Three" == 3
    // 回答 true 或者 false 3:
    hero.say("false 3");
    
    // 问题: "Three" == "Three"
    // 回答 true 或者 false 4:
    hero.say("true");
    
    // 问题: 1 + 2 == 3
    // 回答 true 或者 false 5:
    hero.say("true");

    第二十六关 盐碱地

    ||或运算符用于检测两个条件是否有一个为true
    如果有一个为true则结果为true
    // item.type == "gem"||item.type == "coin"

    // 食人魔正在攻击附近的一个定居点!
    // 小心,食人魔在地上放了毒药。
    // 收集硬币并击败食人魔,但要避免树精和毒药!
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        if (enemy.type == "munchkin" || enemy.type == "thrower") {
            hero.attack(enemy);
        }
        var item = hero.findNearestItem();
        // 检查物品类型,确保英雄不会捡起毒药!
        // 如果物品的类型是"gem"或"coin":
        if (item.type == "gem" || item.type == "coin") {
            // 那么移动并将其捡起:
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
        }
    }

    第二七关 流星雨

    ||或运算符用于检测两个条件是否有一个为true

    // 只在硬币距离小于20米时才捡起硬币。
    // 捡起所有的宝石。
    while (true) {
        var item = hero.findNearestItem();
        var distance = hero.distanceTo(item);
        // 如果物品的类型是"gem"
        // 或到物品的距离小于20米:
        if (item.type == "gem" || distance < 20) {
            // 移动到物品的位置。
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
        }
    }

    第二八关 森林影子

    ||或运算符用于检测两个条件是否有一个为true

    // 大食人魔在森林里看不到你。
    // 只攻击森林里的小食人魔。
    // 只收集硬币和宝石。
    // 不要离开森林,不要吃喝任何东西。
    while (true) {
        // 找到最近的敌人。
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 只有当类型是"thrower"或"munchkin"时才攻击。
        if (enemy.type == "thrower" || enemy.type == "munchkin") {
            hero.attack(enemy);
        }
        // 找到最近的物品。
        var item = hero.findNearestItem();
        // 只有当类型是"gem"或"coin"时才收集。
        if (item.type == "gem" || item.type == "coin") {
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
        }
    }

    第二九关 春雷

    and运算符 &&
    &&运算符有一个为false则结果为false;

    // 某些硬币和宝石会引来雷电。
    // 英雄应该只收集银币和蓝宝石。
    while (true) {
        var item = hero.findNearestItem();
        // 一枚银币的价值是2。
        // 如果item.type等于"coin",则收集
        // 且item.value等于2。
        if (item.type == "coin" && item.value == 2) {
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
        }
        // 一枚蓝宝石的价值是10。
        // 如果item.type等于"gem",则收集
        // 且item.value等于10。
        if (item.type == "gem" && item.value == 10) {
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
        }
    }

    第三十关 传送套索

    &&运算符

    // 我们的巫师把食人魔从它们的营地传送过来。
    // 它们出现的时间很短,且处于晕厥状态。
    // 只攻击弱小和近邻的食人魔。
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        var distance = hero.distanceTo(enemy);
        // 如果enemy.type是"munchkin"
        // 且距离小于20米。
        if (enemy.type == "munchkin" && distance < 20) {
            // 则攻击它。
            hero.attack(enemy);
        }
    }

    第三十一关 狩猎斗士

    &&运算符

    // 不要担心小型和中型食人魔。
    // 你的射击目标类型是"brawler"。
    // 当"brawler"的距离小于50米时,用大炮射击。
    while (true) {
        // 找到最近的敌人,并确定与它的距离。 
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        var distance = hero.distanceTo(enemy);
        // 如果敌人的类型是"brawler"
        // 且距离它不到50米,
        // 那就说"Fire!",命令大炮开火。
        if (enemy.type == "brawler" && distance < 50) {
            hero.say("Fire!");
        }
    }

    第三十二关 平常的一天

    存在 并且是 coin类型(item && item.type == "coin")
    && 运算符

    // 打败食人魔矮人,收集硬币。一切都那么平常。
    // 使用与(AND),只需一条语句就能检查存在性和类型。
    
    while (true) {
        var enemy = hero.findNearestEnemy();
        // 使用与(AND)以后,我们只会在敌人存在时检查类型。
        if (enemy && enemy.type == "munchkin") {
            hero.attack(enemy);
        }
        // 寻找最近的物品
        var item = hero.findNearestItem();
        // 如果存在且类型为"coin",则收集该物品。
        if(item && item.type == "coin"){
            hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
            }
    }
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