看了下自己在github上的代码,很多代码写的很随意,有些是借鉴了下别人的代码来学习,中间又注释更改了功能,只是自己学习用的,所以看起来有些脏了。哈哈哈,我把github仅仅当做版本管理工具用了,倒是忘了会被别人看到。
用了一段时间unity3d了,发现相比较于cocos2d-x,unity3d还是要难上许多。
使用cocos2d-x架设一个游戏底层并不困难,quickx + cocos ide 或者 cocosbuilder + protobuf几个东西也就足够了,还需要自己写一个network类处理消息分发,当然要保证它在跨平台能够稳定运行。大概是我接触过的cocos2d-x游戏还不够多,感觉cocos2d-x对于内存管理并不如u3d那边要求高。
最近打算写一个u3d的游戏demo,大致就是使用u3d建立一个相对完整的游戏框架,周期为一两年,底层包括热更新,AI,内存管理,lua脚本实现和材质贴图这几个功能,逻辑层就不说了,热更的更新部分其实我自己已经实现了的,不过热更需要依赖内存管理,而这部分我还需要认真研究下,内存管理主要是封装resources.load和assetbundle.load这两种加载资源的方法,考虑到内存优化还要使用到内存池,所以需要慢慢研究了;AI是使用Lua写一些基本的actions,然后保证其稳定运行就行了,其实与playermaker里面的状态机没啥本质区别。材质贴图这一块不见得会写,得看自己的学习进度了。