GPUImage 自定义滤镜
GPUImage 是一个基于 GPU 图像和视频处理的开源 iOS 框架。由于使用 GPU 来处理图像和视频,所以速度非常快,它的作者 BradLarson 称在 iPhone4 上其处理速度是使用 CPU 来处理的 100 倍 (CoreImage 也能使用 GPU 来处理图像,但我觉得 CoreImage 还是慢)。除了速度上的优势,GPUImage 还提供了很多很棒的图像处理滤镜,但有时候这些基本功能仍然无法满足实际开发中的需求,不用担心 GPUImage 支持自定义滤镜。
GPUImage 自定义滤镜需要使用 OpenGL 着色语言( GLSL )编写 Fragment Shader(片段着色器),除此之外你可能还需要一点点图像处理相关的知识。下面我将尝试通过 GPUImage 中的 GPUImageColorInvertFilter(反色滤镜)来讲解一下它的运作过程。
先看.h 文件:
#import "GPUImageFilter.h"
@interface GPUImageColorInvertFilter : GPUImageFilter
{
}
@end
很简单,可以看出 GPUImageColorInvertFilter 是继承了 GPUImageFilter
然后看 .m 文件 中 @implementation 之前的一段代码
NSString *const kGPUImageInvertFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
void main()
{
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
gl_FragColor = vec4((1.0 - textureColor.rgb), textureColor.a);
}
);
第 1 行,可以看到 SHADER_STRING
宏中包含着我们的 Shader (着色器)代码,我们的着色器字符串赋给一个 const NSString 对象(这个常量将在 GPUImageFilter 及其子类的初始化过程中用来设置 filter)。
第 2、3 行声明了两个变量。
varying
变量是Vertex 和 Fragment Shader(顶点着色器和片段着色器)之间做数据传递用的,一般 Vertex Shader(顶点着色器) 修改 varying 变量的值,然后 Fragment Shader(片段着色器)使用该varying变量的值。因此varying 变量在 Vertex 和 Fragment Shader 中声明必须一致。放到这里,也就是说 textureCoordinate
必须叫这个名字不能改。
highp
声明 textureCoordinate
精度(相应的还有mediump
和lowp
)。
vec2
声明textureCoordinate
是一个二维向量。
uniform
声明 inputImageTexture
是外部程序传递给 Shader 的变量, Shader 程序内部只能用,不能改。 sampler2D
声明变量是一个2D纹理。
第 4 行,相信你并不陌生,没错儿 Shader 也是从 main() 函数开始执行的。
第 5 行,texture2D
纹理取样器,根据纹理坐标返回纹理单元的值。
第 6 行,(1.0 - textureColor.rgb)
去 textureColor
也就是原图的 RGB 值,做了一个向量的减法,这是图像的反色算法,然后把经过反色的 RGB 值和原图的 Alpha 值组成一个新的 vec4(四维向量)值赋给 gl_FragColor
。 gl_FragColor
是 Fragment Shader 预先定义的变量,赋给它的值就是该片段最终的颜色值。
Shader 到这里已经解释完了,可能你依然云里雾里,我来说一下我对这部分功能的理解,可能不对,但目前是管用的,方便你理解:GPUImage 中应该有一个 Vertex Shader,它对图像逐个像素扫描,通过 textureCoordinate
变量将当前的扫描坐标传递给我们的 Fragment Shader,inputImageTexture
包含我们要处理的图像的全部信息,在 Shader 程序内部通过 texture2D
得到 inputImageTexture
在当前位置 textureCoordinate
的 RGBA 值,运用图像处理知识,算出想要的新的 RGBA 值,把结果值赋给 gl_FragColor
就算完成了。
现在我们继续看代码,在 Shader 之后是 GPUImageColorInvertFilter 的实现:
@implementation GPUImageColorInvertFilter
- (id)init;
{
if (!(self = [super initWithFragmentShaderFromString:kGPUImageInvertFragmentShaderString]))
{
return nil;
}
return self;
}
@end
很简单,就是使用刚才的着色器代码来设置 filter。这样一个新的滤镜就诞生了~
网路上关于 GPUImage 自定义滤镜 和 GLSL 的资料不是特别多,我斗胆把自己摸索到的理解在这里和你分享,希望对你有所帮助,如有错误指出欢迎指出,另外,可以去这里查阅 OpenGL GLSL 文档,玩的愉快 (●°u°●) 」
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