Alpha阶段项目复审
名次 | 队伍名 | 优点 | 程序有什么具体的bug? | 项目的目标实现了么? | 项目的风险是如何应对的? | 找到用户的痛点并解决了么? | 对主要和次要的需求是如何取舍的? | 源代码管理如何? | 如果换成我来领导这个小组,我会做什么不一样的事情? | 备注 |
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3 | Born To Win | 软件优点:界面简洁,基本实现需求; 软件工程优点:有详细的需求说明书和系统设计,规律的代码签入记录 |
功能描述中搜索可以快速定位题目,但题目太少暂时无法测试 无法修改个人信息 点击找回密码无反应 |
目标基本实现 | 管理员可以发布、修改、删除题目,用户可以完成题目、查看完成情况;但是登录部分还未完善 | 有较为规律的签入记录 | ||||
10 | 四带二 | 软件工程优点:项目燃尽图的趋势比较科学 | 未提供发布地址,无法进行测试 | 从alpha测试及发布说明的博文来看,完成了账户管理、博客管理等基本功能 | ||||||
4 | gdut_名媛 | 软件工程优点:分工明确,测试用例完备 | ||||||||
梦之航队 | 软件工程优点:团队计划分工明确,效率较高 | 未发布,无法进行测试 | ||||||||
5 | 红弧队 | 软件优点: 软件工程优点:需求分析到位、计划详细、代码签入较规律 |
没有比较明显的bug,但需求说明书里的功能未完全实现 | 项目实现了 1:食物推荐 2:转盘帮助用户决定吃什么 3:转盘内容填充方式(用户编辑或程序本身数据) |
基本解决了用户需求,但感觉与一般的转盘游戏没太大区别 | github找不到仓库 | ||||
1 | fumbleFish | 软件优点:基本完成功能的实现 软件工程优点:用户分析到位,有详细的系统设计 |
没有比较明显的bug | 项目实现了: 端口扫描 子域名收集 C 段扫描 旁站 IP 有无 CDN Whois信息收集 Web应用指纹识别 |
基本解决了用户需求 | 找不到github仓库 | ||||
6 | PG | 软件工程优点:需求分析合理,系统设计完备 | 没有发布地址 | 测试报告也没有比较详细的说明,燃尽图所显示的 | ||||||
11 | QAQ~ | |||||||||
12 | 这段代码到底哪里不队 | |||||||||
7 | Bugames | 软件工程优点:分工明确、目标明确 | 无明显bug | 基本实现 | 基本解决用户需求 | 每天都有新的代码签入记录,项目燃尽图合理 | ||||
8 | 广工扫“蝗”小分队 | 软件工程优点:需求分析合理 | 首页的一些选项尚未完成 | 基本实现 | 基本解决用户需求 | |||||
9 | 智商OverFlow | 软件工程优点:计划、分工明确,需求分析合理 | 找不到小程序 | 基本实现 | 基本解决用户需求 | 有规律的代码签入 | ||||
2 | 二佬带带我 | 软件优点:界面整洁清新 软件工程优点:需求分析有独到之处 |
无明显bug | 基本实现 | 基本解决用户需求 | 利用分支进行代码管理 |
事后诸葛亮分析
设想和目标
- 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
开发一个风格复古的弹幕小游戏, - 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)
原计划的功能完成程度大概60%,按原计划时间交付,用户数量未达到预期
3.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
选题花时间太多。如果历史重来一遍,我们会提早定好目标。
计划
- 是否有充足的时间来做计划?
不太充足 - 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
基于同事的能力以及项目的主要目标对计划进行调整 - 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
存在没做完的。因为系统设计不够详细,计划不够明确,成员间的工作多少有脱节的现象
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
要确定每个人每天的安排。
资源
- 我们有足够的资源来完成各项任务么?
人力资源不够。开发的成员较少。 - 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
按平常写代码的时间估计的,有偏差 - 测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
足够,对美工的资源高估了难度 - 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
没有
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
让非开发人员做一些测试或者规范代码的工作
变更管理
- 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
有 - 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
开会讨论,及时通过微信联系成员 - 项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
有。有一个清楚易懂的用户界面,游戏的各个元素齐全 - 对于可能的变更是否能制定应急计划?
没有 - 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
能
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
设计/实现
- 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计工作由PM及负责开发的成员一同决定,一部分在开发之前提出,还有一部分在开发时补充(发现没有考虑到的内容) - 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
无 - 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
无 - 什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
用户界面产生的bug最多,原因是游戏主体和用户界面两方的开发进度差距较大,没有及时沟通。 - 代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
开发阶段和测试阶段。未严格执行代码规范
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
将相关技术学习到位,尽力实现现在没能力实现的设想。
测试/发布
- 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
没有。软硬件资源有限 - 是否进行了正式的验收测试?
有 - 团队是否有测试工具来帮助测试?
无 - 在发布的过程中发现了哪些意外问题?
没有。
我们学到了什么? 如果重来一遍, 我们会做什么改进?
团队的角色,管理,合作
- 团队的每个角色是如何确定的,是不是人尽其才?
主要根据个人的编程能力,先确定开发人员和PM,再确定各个模块的开发者和非编程成员 - 团队成员之间有互相帮助么?
有 - 当出现项目管理、合作方面的问题时,团队成员如何解决问题?
开会讨论
总结:
1.你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
执行级
2.你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
磨合
3.你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
能通过开会等形式将模块与模块对接
4.你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
任务分配
角色及贡献
名字 | 角色 | 团队贡献分 | 可验证的贡献 |
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邱志城 | PM | 24 | 项目管理、任务分配、alpha测试 |
麦倬豪 | 开发 | 26 | 进行游戏主体人物部分的开发 |
潘景豪 | 开发 | 27 | 进行游戏主体怪物部分及主程序部分开发 |
林泳璇 | UI设计及开发 | 24 | 游戏用户界面的构建 |
王舜鑫 | 美工 | 22 | 游戏素材收集和整理 |