一.Assets下的Resources(Unity系统文件夹)
:路径 Application.dataPath/Resources
可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。
GameObject go = Resources.Load("xxxx") as GameObject
该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以。
二.Assets文件夹
:路径 Application.dataPath
该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以。
三.Assets下的StreamingAssets(Unity系统文件夹)
:路径 Application.dataPath/StreamingAssets
:路径 Application.streamingAssetsPath
这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。
这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。
该文件夹在编辑器下可以增删操作,打包之后不可以。
四. 持久化数据存储目录 (推荐使用)
:路径 Application.persistentDataPath
这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。
在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;
在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,
注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。
一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者
从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。
以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息