• 【Unity Shader】---准确认识SubShader语义块结构、渲染状态设定、Tags标签


    一【SubShader】
      每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个。当Unity需要加载这个UnityShader时,
    Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity
    就会使用FallBack语义指定的UnityShader。
      Unity提供这种语义的原因在于,不同的显卡具有不同的能力。例如,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,
    而一些高级的显卡可以支持更多的指令数,那么我希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上
    执行计算复杂度高的着色器,以便提供更出色的画面效果。

    SubShader
    {
      //可选的
      [Tags]
      //可选的
      [RenderSetup]


      Pass
      {

      }
      //或更多Pass
    }
      SubShader中定义了一系列的Pass以及可选的标签[Tags]、状态[RenderSetup]。每个Pass定义一次完整的渲染流程
    但是如果Pass数目过多会造成渲染性能的下降。因此,我们尽量使用数量最小的Pass。
    补充说明:[Tags][RenderSetup]也可以在Pass中声明。不同的是,SubShader中的一些标签设置是特定的。也就是说,
    这些标签和Pass中设置的标签是不一样的。而对于状态设置来说,其使用的语法是相同。不过在SubShader进行的设置
    将会用于所用的Pass。


    二【渲染状态】
      ShaderLab提供了一系列渲染状态的设定,这些指令可以设置显卡的各种状态,例如是否开启混合/深度测试等。
    状态名称          设置指令                            解释
    Cull     Cull Back|Front|Off                      设置剔除模式,剔除背面|正面|关闭剔除  默认CullBack
    ZTest    ZTest Less Greater|LEqual|GEqual|Equal|NotEqual|Always    设置深度时使用的函数        默认ZTest LEqual 小于或等于目标深度才能被渲染
    ZWrite     ZWrite On|Off                        开启和关闭深度写入          默认ZWrite On
    Blend    Blend SrcFactor DstFactor                   开启并设置混合模式                

      当在SubShader块中设置了上述状态,将会被应用于所有的Pass。如果不想这样(例如在双面渲染中,我们可以希望第一
    个Pass剔除正面来对背面进行渲染,在第二个Pass中选择剔除背面来对正面进行渲染),可以在Pass内部来单独设置状态。

    三【Tags标签】
      UnityShader的Tags是一个键值对(Key/Value Pair),他的键和值都是字符串类型。这些键值是对SubShader和渲染引擎
    之前沟通的桥梁。他们用于告诉渲染引擎:怎么样和什么时候调用这个SubShader。
    标签语法如下:Tags{"TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2"}

    SubShader标签类型:注意这些标签只能在SubShader中声明,不能再Pass中
      标签类型                  说明                   列    子
    Queue                  控制渲染顺序,指定该物体属于哪一个渲染队列       Tags{"Queue" = "Transparent"}
    RenderType              对着色器分类。例如:这是一个不透明着色器       Tags{"RenderType" = "Opaque"}
    DisableBatching             一些SubShader在使用Unity批处理时会出现问题。
                      可以用该标签直接表明是否使用批处理           Tags{"DisableBatching" = "True"}
    ForecNoShadowCasting     控制该SubShader的物体是否会投射阴影            Tags{"ForceNoShadowCasting" = "True"}
    IgnoreProjector         设置该SubShader的物体是否受Projector影响        Tags{"IgnoreProjector" = "True"}
                  True常用与半透明物体。
    CanUseSpriteAtlas       当该SubShader用于“sprite”时,将该标签设为False     Tags{"CanUseSpriteAtlas" = "False"}
    PriviewType          材质面板的预览类型,一般默认材质预览效果是球形   Tags{"PreviewType" = "Plane"}
                  还可以该为"Plane" "SkyBox"。

    四【Pass语义块】
    Pass
    {
      [Name]
      [Tags]
      [RenderSetup]
      //other code
    }
    1、[Name]Pass名称
      Pass的名称,可以使用ShaderLab的UsePass命令来使用其他Shader的Pass代码
    例如:UsePass"MyShader/MYPASSNAME",这样提高代码复用性,
    注意:UnityShader内部会自动把PassName转换成大写格式。
    2、[RenderSetup]Pass渲染状态设置
      SubShader的渲染状态也适用于Pass,而且Pass还可以适用固定管线着色器的命令
    3、[Tags]Pass的标签
      Pass的标签不同于SubShader标签,这些标签用于告诉渲染引擎我们希望如何来渲染物体
      标签类型        说明                 例子
    LightModel     定义该Pass在渲染管线中的角色      Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
    RequireOption    用于指定满足某些条件是才渲染该    Pass Tags{"RequireOption" = "SoftVegetation"}

    ColorMask             可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7192583.html
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