• Unity3D总结:关于射线碰撞


    http://blog.csdn.net/dyc333236081818/article/details/8228618

    方法一:Physics.Raycast 光线投射

    1.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3distance : float = Mathf.InfinitylayerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
    一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线。
    参数解释:
    origin:射线起始点
    direction:射线方向
       distance:射线长度
       layerMask:只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
    返回布尔类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
    (注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。 )这一点测试不成功!
    2.static function Raycast (origin : Vector3direction : Vector3out hitInfo : RaycastHitdistance : float = Mathf.InfinitylayerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
    在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息。

    Parameters参数

    • origin
      The starting point of the ray in world coordinates.
      在世界坐标,射线的起始点。
    • direction
      The direction of the ray.
      射线的方向。
    • distance
      The length of the ray
      射线的长度。
    • hitInfo
      If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit (See Also: RaycastHit).
      如果返回true,hitInfo将包含碰到器碰撞的更多信息。
    • layerMask
      A Layer mask that is used to selectively ignore colliders when casting a ray. 
      只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。
    Returns
    当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
    使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。

    详细解释一下: 

    LayerMask 层蒙版

     

    如图所示,每一个物体都有一个Tag和Layer标签,tag就是一个简单的标签,可以用来区分不同的物体,LayerMask的作用是可以选择性地过滤物体,例如当投射射线时,比如camera.cullingmask和光线投射时候。

    如图,可以在TagManager中编辑tag和Layer

    然后设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级,用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。

    //Raycast hit

    RaycastHit hit;

    LayerMask mask = 1 << 8;

    void testRay(){
    if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.right,out hit,100, mask.value)){
    Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red,1);
    }

    }

    上面的例子是从当前脚本所绑定的物体做标点向右发射长度100的射线,射线碰撞层级为8,其他层级忽略。
    为了测试,我们在碰撞到物体后画一条红色线条,表示射线,停留一秒钟。
    上面这些是射线的一些基本操作。


    方法二:Physics.RaycastAll 光线投射

    static function RaycastAll (ray : Raydistance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
    static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

    投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。



    有一部分人说没效果,我想可能是layer值没有设置正确,layer的值应该是等于2的n次方,这个n是layer面板上的值,只要设置正确,应该是没有问题的
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/nafio/p/9137435.html
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