https://www.cnblogs.com/jiffwan/p/4041556.html
https://blog.csdn.net/ZJU_fish1996/article/details/89007236
屏幕空间反射(Scene Space Reflection,SSR)又叫实时局部反射(Realtime Local Reflection,RLR),最早见于2011年Crytek在Siggraph的Course《Secrets of CryENGINE 3 Graphics Technology》。传统的反射是以平面或Cubecmap来处理反射信息,Cubemap更多的是处理静态反射环境。SSR做为补充,实现了以较低的开销在不规则表面的动态反射问题。
SSR的基本原理很简单,基本思想为:
.逐像素地计算反射向量,对于DefferedShading来说可以简单使用G buffer中的depth 和 normal求出
.追踪反射射线,具体做法为从反射点沿反射方向按步进,采样步进点的depth 并比较采样点depth和步长方向的depth进行求交,如果两个depth之间距离小于误差范围,则认为相交
.对于有相交点的光线,采样上一帧该点的颜色,采样颜色以混合方式贡献到目标反射点最终着色中
除了基础的SSR算法,Crytek还提供了一些基本的优化手段:
. 使用Jitter后的步长行步进,可以在一定程度上规避固定步长带来的走样
. 对SSR的结果进行Filter,得到更平滑的结果
. 基于和视点距离和屏幕距离对SSR进行淡出处理,离视点反射越远,反射越模糊
目前关于SSR的实现在各大引擎里也各不相同,Cryengine最初的算法只要屏幕depth小于步进点depth就以屏幕当前点作为反射点,而UE4里的实现会更有更精确的光线求交---当depth之间的距离小于指定误差才当作交点。SSR的射线追踪在发现当前采样depth小于反射射线depth时,回塑进行二分查找近似的交点。Klayge的SSR实现是在uv空间进行步进,而很多其它实现则多在投影空间步进。
此外,2014的Siggraph上,Killzone的Course《REFLECTIONS AND VOLUMETRICS OF KILLZONE SHADOW FALL》比较系统地介绍了Killzone怎么把SSR结合到渲染管线里去,及怎么实现基于图像的视差正确的局部反射。