• 4-6重点


    1.如果一个类使用另一个空间的类,需要使用using指令;

    2.对于using指令,可以替代地选择使用完全限定类名(补充上完整的包名),但可能比较麻烦;

    3.属性在类中表示为变量,以变量的形式使用;

    4.表示属性的字段也叫实例变量,在方法体外声明;

    5.字段分为实例变量和静态变量(类变量);

    6.public class GradeBook{

    private string courseName;

    public string CourseName

    {

    get

     {

      return courseName;

     }

    set

     {

      courseName=value;

     }

    }

    }

    7.private 修饰的变量与方法只能在本类内使用(信息隐藏);

    8.如果省略类成员前面的修饰符,则默认这个成员默认声明为private;

    9.习惯上,属性是变量名首字母大写;

    10.可以把属性看作基础数据,当作变量使用;

    11.类内,方法和属性的声明顺序变更不决定运行时的顺序,可以在属性前声明方法;

    12.GradeBook myGradeBook = new GradeBook();

       myGradeBook.CourseName = Console.ReadLine();//set 使用

    13.局部变量不自动初始化,属性的字段有默认的初始值;

    14.     UML:使用书名号使用描述词,有助于区别不同类型的属性与操作

     GradeBook

     +《property》 CourseName:string

     +DisplayMessage()

    注:类图中,没有显式实例变量courseBook,但是现实需要创建该变量;

    15.自实现属性必须同时具有get 和 set 方法

    public string CourseName{get; set;}

    16.引用类型默认的初始值为null,所指的对象可以为空,null值表示引用都不是对象;

    17.在没有显式的构造函数时,编译器提供默认无参的构造函数;

    18.构造函数名必须与类名相同,不指定返回类型(连void)也没有;

    19.构造函数可以带变元,变元用于初始化;

    20.decimal类的关键应用是表示金钱;

    21.C#默认将输入的所有实数作为double型;

    22.默认情况下,属性的set和get的访问类型相同,可以设置不同,一般get公用,set专用;

    23.ULML:

       允许消除(图中不显示)属性与操作,得到更简洁的框图,这样的图称为省略框图;

    24.连接两个类的实现表示关联,两端地位对等,直线两端可有数字,表示参与关系的对象数目;

    25.关联可以命名,有方向;

    26.把关联的一端改为实心菱形,这就表示组合(整体部分关系,人与脑),菱形在整体一边,组合更强调整体一端,与关联相比;

    27.把实心菱形改为空心菱形,就表示聚合,是比较松散的组合关系(球队和球员);

    28.组合的要求:

    整体与部分一对一;

    二者相对依存关系;

    虽然一次只能一对一存在,但是可以移植啊;一个显示器拆下来可以和对各电脑相连;

    29.给对象发消息称为一个方法调用,告诉对象要执行一个任务;

    30.习惯上,方法名大写所有首字母;

    31.为调用方法,可以发送消息,增加附加消息(变元);

    32.伪代码只包含执行语句;

    33.程序流程:顺序

    算法:解决问题的过程(操作+顺序);

    34.活动框图也用于开发和表示算法:

    实心圆:初始状态

    空心包实心圆:最终状态

    圆角矩形:活动状态

    箭头:顺序/过渡;

    35.活动图:决策框:圆角矩形

    判断框:菱形框;

    36.else 与最近的if 相关联;

    37.计数器控制重复

    标记控制重复。不确定重复(无法事先知道重复次数);

    38.两个整数的结果为整数;

    39.标记值/信号值/标志值/哑值:表示数据输入结束;

    40.除法要检测零;

    41.aver=(double)total/number;  √#把total变为整数

    42C#对不同类型的操作数进行提升操作(隐式类型转换);

    43.一元运算符(--  ++)与算子 并在一起,不留空格;

    44.++(x+1):错误,算子不能是个右值;

    45.C#所有变量具有类型,所以称为强类型语言;

    46.if语句称为单选择语句,选择或忽略一个操作;

    47.计数器控制循环头部:变量、初始、修改、条件;

    48.浮点数不精确,用整数控制计数循环;

    49.for用于计数控制循环,while用于标志控制循环;

    50.避免把不改变的表达式放进循环(进行外提,这是优化编译器的工作内容之一);

    51.switch的case语句可以包含多条语句,不需要大括号;

    52.case和default语句可以以任何顺序出现;

    53.逻辑与(&&)和逻辑或(||)是短路运算,布尔与(&)和布尔或(|)不是;

    54.++age>=65

    无论怎样,age都自增;

    55.控制结构一个接一个的放置,称为控制结构堆栈形式

    还有就是嵌套结构

    七种控制结构:顺序语句、单分支if 语句、if-else语句、switch多分支语句、while循环、do-while循环、for循环;

    56.三种控制形式/控制语句及其表现形式:

    顺序 

    选择  if语句

    循环/重复  while语句;

    57.所有选择都可以用if语句表示;所有循环都可以用while表示;

    58.两种控制结构:堆栈和嵌套;

    59:数值默认靠右对齐;

    60.完啦。

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