https://software.intel.com/en-us/articles/performance-analysis-and-optimization-for-pc-based-vr-applications-from-the-cpu-s
一篇讲vr优化的
gpu bubbles 应该是gpu空闲 就像里面有一个个气泡
判断fillrate bottle neck还是shader 可以用降低分辨率的方法
我对填充率的理解还是有些模糊
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现在不糊了
fillrate是光栅化(ROP光栅输出单元)之类的处理需要的时间 我之前没有那么清晰的认识到 这部分也是有专门的处理器 需要时间的
shader 计算也有su专门的处理单元