3,拼接
打开XPS,导入刚做好的body.ascii与hair.ascii
大小与位置都不对
在XPS中将头发与身体大概对齐,发现头发Scale:0.9比较合适
缩小与移动头发:
回到blender,SHIFT+C将光标移回原点,点击如下图所示,并选择3D Cursor
选中头发,S键(扩缩),然后输入数字:0.9,ENTER键确定。
接着骨骼也要进行缩小处理(同样缩小为0.9),TAB进入编辑模式后再缩小(否则无效)
分别将头发的模型与骨骼移动到合适的位置(注意:移动骨骼时必须在编辑模式下进行)
顺便在这里温习一下blender中常用的快截键:X(删除)G(移动)S(扩缩)R(旋转),
B(框选)TAB(编辑模式)Z(网格化)CTRL+J(合并)CTRL+Z(返回上一步)
L(选择相关联)SHIFT+S(精确定位)
打开XPS,导入刚做好的body.ascii与hair.ascii
大小与位置都不对
在XPS中将头发与身体大概对齐,发现头发Scale:0.9比较合适
缩小与移动头发:
回到blender,SHIFT+C将光标移回原点,点击如下图所示,并选择3D Cursor
选中头发,S键(扩缩),然后输入数字:0.9,ENTER键确定。
接着骨骼也要进行缩小处理(同样缩小为0.9),TAB进入编辑模式后再缩小(否则无效)
分别将头发的模型与骨骼移动到合适的位置(注意:移动骨骼时必须在编辑模式下进行)
顺便在这里温习一下blender中常用的快截键:X(删除)G(移动)S(扩缩)R(旋转),
B(框选)TAB(编辑模式)Z(网格化)CTRL+J(合并)CTRL+Z(返回上一步)
L(选择相关联)SHIFT+S(精确定位)
建立骨骼的父子关系:
OK,重头戏来了。
我们想让头发跟随头部运动,因此陈沛的头部为“父”,而头发为“子”
右键先选中“子”(头发的骨骼),按住SHIFT右键“父”(陈沛的骨骼)
顺序很关键不能搞反,操作正确的话颜色如下图:
然后CTRL+J合并。
TAB进入编辑模式,右键选中头发的neck lower.001,
再SHFT+右键选中身体的neck lower
CTRL+P建立父子关系,之后选择第二项Keep Offset
接着将neck upper.001与neck upper也做同样的处理即可
这样就已经完成了对骨骼的处理
4,导出
新建一个文件夹,就叫DOAxiaoyu吧。
将这两个模型(陈沛和小雨)的全部图片复制到这个文件夹
然后导出为XY.ascii(可任意命名)
OK,重头戏来了。
我们想让头发跟随头部运动,因此陈沛的头部为“父”,而头发为“子”
右键先选中“子”(头发的骨骼),按住SHIFT右键“父”(陈沛的骨骼)
顺序很关键不能搞反,操作正确的话颜色如下图:
然后CTRL+J合并。
TAB进入编辑模式,右键选中头发的neck lower.001,
再SHFT+右键选中身体的neck lower
CTRL+P建立父子关系,之后选择第二项Keep Offset
接着将neck upper.001与neck upper也做同样的处理即可
这样就已经完成了对骨骼的处理
4,导出
新建一个文件夹,就叫DOAxiaoyu吧。
将这两个模型(陈沛和小雨)的全部图片复制到这个文件夹
然后导出为XY.ascii(可任意命名)
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举报|8楼2013-09-22 01:41
注意路径:
到这里其实已经是尾声了~
用XPS检查一下这个ascii模型,头发顺利地跟着头部运动
当然也发现了一些瑕疵,(头发与头皮没贴合好)
再次返回blender(这期间最好不要关闭blender,如果非要关闭,记得保存)
对头发和头皮进行编辑(无非快捷键G,S,R,简单地调整一下即可)
ps,记得多使用Z键(方便观察)
调整好以后就可以导出并关闭blender了
额额,等等。有必要再补充一个步骤,
一个模型往往存在许多接缝(接缝的多寡与UV的分布有关),
然而人的身体是光溜溜的,不允许出现任何缝隙
这里要做的便是缝合这些裂缝
右键选取身体,TAB进入编辑模式。左键点击下图的Rem Doubl按纽(删除重复的点)
ps:头部不要进行这样的处理,否则可能造成嘴巴眼睛坏型
感觉没什么可再调整的,导出为ascii模型,再保存一下
之后便可关闭blender了
5,后期处理:
接下来的处理便是一些锦上添花的过程
隐藏这些用不上的骨骼:lower.001/upper.001
先点一下这里
之后就可以对骨骼进行重命名,将不要的全都命名为“unused”
到这里其实已经是尾声了~
用XPS检查一下这个ascii模型,头发顺利地跟着头部运动
当然也发现了一些瑕疵,(头发与头皮没贴合好)
再次返回blender(这期间最好不要关闭blender,如果非要关闭,记得保存)
对头发和头皮进行编辑(无非快捷键G,S,R,简单地调整一下即可)
ps,记得多使用Z键(方便观察)
调整好以后就可以导出并关闭blender了
额额,等等。有必要再补充一个步骤,
一个模型往往存在许多接缝(接缝的多寡与UV的分布有关),
然而人的身体是光溜溜的,不允许出现任何缝隙
这里要做的便是缝合这些裂缝
右键选取身体,TAB进入编辑模式。左键点击下图的Rem Doubl按纽(删除重复的点)
ps:头部不要进行这样的处理,否则可能造成嘴巴眼睛坏型
感觉没什么可再调整的,导出为ascii模型,再保存一下
之后便可关闭blender了
5,后期处理:
接下来的处理便是一些锦上添花的过程
隐藏这些用不上的骨骼:lower.001/upper.001
先点一下这里
之后就可以对骨骼进行重命名,将不要的全都命名为“unused”
骨骼搞定后,发现脖子上有一根线。这里就还要再追加一个步骤:
点一下入图所示
选择下图所示,OK
再选下图所示,OK
看,完美的DOAxiaoyu诞生了
保存为XPS.XPS即可
END
其实还有一步:精简模型(删除用不上的图片)
这一步最好在photoshop中完成,比较直观
最后,打个包上传分享便是
点一下入图所示
选择下图所示,OK
再选下图所示,OK
看,完美的DOAxiaoyu诞生了
保存为XPS.XPS即可
END
其实还有一步:精简模型(删除用不上的图片)
这一步最好在photoshop中完成,比较直观
最后,打个包上传分享便是