• Directx11教程(56) 建立一个skydome


          本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping。

         cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel。

    image

        

           可以通过微软的Directx Texture tool制作cube map纹理,前提是要准备好6张无缝过度的图片,这可能需要专业的工具。如下图,就是用6张图片生成的cube map纹理图,每章图片对应cube的一个面。

    image

         我们建立的skydome是一个球形体,并不是skybox,但使用cube map的方法是一样的。

         首先是建立一个SkyDomeModelClass类,这个类中的顶点结构比较简单,只有一个参数:position,至于skydome贴图用的纹理坐标,我们则是在vs中生成。

    struct VertexType
        {
        D3DXVECTOR3 position;

        };

        SkyDome模型是通过SkyDomeModelClass中的函数BuildGeoSphere得到,它通过细分一个20面体,得到一个近似的球形模型,具体的细分算法是把一个三角形细分成四个三角形(取每条边的中点),如下图所示:

    image

    生成SkyDome模型的代码如下:

    //通过一个20面体细分,近似得到一个球体
    void SkyDomeModelClass::BuildGeoSphere(    int numSubdivisions,    float radius,    VertexList& vertices, IndexList& indices)
        {
        // 最小的细分数量.
        numSubdivisions = min(numSubdivisions, 5);

        const float X = 0.525731f;
        const float Z = 0.850651f;

        D3DXVECTOR3 pos[12] =
            {
            D3DXVECTOR3(-X, 0.0f, Z),  D3DXVECTOR3(X, 0.0f, Z), 
            D3DXVECTOR3(-X, 0.0f, -Z), D3DXVECTOR3(X, 0.0f, -Z),   
            D3DXVECTOR3(0.0f, Z, X),   D3DXVECTOR3(0.0f, Z, -X),
            D3DXVECTOR3(0.0f, -Z, X),  D3DXVECTOR3(0.0f, -Z, -X),   
            D3DXVECTOR3(Z, X, 0.0f),   D3DXVECTOR3(-Z, X, 0.0f),
            D3DXVECTOR3(Z, -X, 0.0f),  D3DXVECTOR3(-Z, -X, 0.0f)
            };

        DWORD k[60] =
            {
            1,4,0,  4,9,0,  4,5,9,  8,5,4,  1,8,4,   
            1,10,8, 10,3,8, 8,3,5,  3,2,5,  3,7,2,   
            3,10,7, 10,6,7, 6,11,7, 6,0,11, 6,1,0,
            10,1,6, 11,0,9, 2,11,9, 5,2,9,  11,2,7
            };

        vertices.resize(12);
        indices.resize(60);

        for(int i = 0; i < 12; ++i)
            vertices[i] = pos[i];

        for(int i = 0; i < 60; ++i)
            indices[i] = k[i];

        for(int i = 0; i < numSubdivisions; ++i)
            Subdivide(vertices, indices);

        //投影顶点到球面上,然后缩放顶点到球心的距离
        for(int i = 0; i < vertices.size(); ++i)
            {
            D3DXVec3Normalize(&vertices[i], &vertices[i]);
            vertices[i] *= radius;
            }
        }
    //细分输入三角形,为四个面积相等的三角形
    void SkyDomeModelClass::Subdivide(VertexList& vertices, IndexList& indices)
        {
        VertexList vin = vertices;
        IndexList  iin = indices;

        vertices.resize(0);
        indices.resize(0);

        int numTris = (int)iin.size()/3;
        for(int i = 0; i < numTris; ++i)
            {
            D3DXVECTOR3 v0 = vin[ iin[i*3+0] ];
            D3DXVECTOR3 v1 = vin[ iin[i*3+1] ];
            D3DXVECTOR3 v2 = vin[ iin[i*3+2] ];

            D3DXVECTOR3 m0 = 0.5f*(v0 + v1);
            D3DXVECTOR3 m1 = 0.5f*(v1 + v2);
            D3DXVECTOR3 m2 = 0.5f*(v0 + v2);

            vertices.push_back(v0); // 0
            vertices.push_back(v1); // 1
            vertices.push_back(v2); // 2
            vertices.push_back(m0); // 3
            vertices.push_back(m1); // 4
            vertices.push_back(m2); // 5

            //索引出四个三角形
            indices.push_back(i*6+0);

            indices.push_back(i*6+4);
            }
        }

         另外我们新建一个SkyDomeShaderClass, 用来渲染SkyDome,它调用的vs,ps shader文件为cubetex.vs, cubetex.ps

         在cubeTex.vs中,我们要注意两点:

    1、设置skydome顶点的世界坐标系z=w,这样,skydome总会在远裁剪平面上。

    2、用顶点local坐标做为cubemap的纹理坐标。

    // set z = w so that z/w = 1 (i.e., skydome always on far plane).
    //设置z=w
    output.position =  output.position.xyww;

    //用local坐标做为cubemap查询向量.
    output.tex = input.position;

         cubeTex.ps中,我们通过cube sample函数得到cube纹理:

    TextureCube gCubeMap;

    float4 CubePixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
    {

         return gCubeMap.Sample(SampleType, input.tex);
    }

         在GraphicsClass类中渲染SkyDome时,我们要关掉cull,再就是建立一个skydome专用depthstencil状态,在该状态中深度比较函数是: D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL

    //skyome 顶点和索引数据放入缓冲区,准备渲染
    m_SkydomeModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());

    m_D3D->EnableCubeDepthStencil();
    m_D3D->ChangeNoCullMode(true);

    result = m_SkydomeShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_SkydomeModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
        m_TexManager->createCubeTex(m_D3D->GetDevice(),string("grassenvmap1024.dds")));

    if(!result)
        {
        return false;
        }
    m_D3D->ChangeNoCullMode(false);
    m_D3D->EnableDefaultDepthStencil();

         另外,在textureManagerClass类中,我们增加了函数createCubeTex,专门用来读入cube texture

    ID3D11ShaderResourceView* TexManagerClass::createCubeTex(ID3D11Device* device,string filename)
        {

       // 如果纹理资源已经存在,则返回,否则创建
        for(int i = 0; i < m_TextureRVs.size(); ++i)
            if(! m_TextureNames[i].compare(filename) )
                return m_TextureRVs[i];

         HRESULT result;
         D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO loadInfo;
         loadInfo.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;

         ID3D11Texture2D* tex = 0;
         result = D3DX11CreateTextureFromFile(device, stringToLPCWSTR(filename), &loadInfo, 0, (ID3D11Resource**)&tex, 0) ;

         D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;
        tex->GetDesc(&texDesc);

        D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC viewDesc;
        viewDesc.Format = texDesc.Format;
        viewDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;
        viewDesc.TextureCube.MipLevels = texDesc.MipLevels;
        viewDesc.TextureCube.MostDetailedMip = 0;

        ID3D11ShaderResourceView* rv = 0;
        result = device->CreateShaderResourceView(tex, &viewDesc, &rv);
        if(FAILED(result))
            {
            HR(result);
            return false;
            }

        m_TextureNames.push_back(filename);
        m_TextureRVs.push_back(rv);

        return rv;
        }

    程序执行后界面如下,你可以旋转摄像机,看看能不能超过skydome的包围:
    image

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_51

    代码下载:

    https://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1150-58.zip

    https://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/2630834.html
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