• Directx11教程(44) alpha blend(1)


       我们知道,D3D11中按Frame来渲染物体,每个Frame中又可能包含若干个primitive,如下面的示意图所示:

    image

    image

         gpu在实际渲染中,会按帧来渲染,比如上图frame0中,有两个primitive(三角形),经过vs以后,PA(primitive assemble) block会进行体元装配,然后进行光栅化操作,光栅化操作时候,会比较depth buffer的值。因为红色的三角形面的z值更小,所以它会覆盖黑色三角形一部分。

          如果我们想要混合2个三角形的显示,该怎么做呢?这时就需要alpha blend操作,就是后缓冲中内容和当前ps输出的pixel颜色进行混合操作。使用alpha blend操作,我们可以实现透明等效果。

        

    现在我们看看D3D11中alpha blend的实现原理:

         1、混合方程

    image

           假定现在ps输出的像素颜色是Csrc = (Rs , Gs , Bs),后缓冲中的对应像素颜色值是Cdst = (Rd , Gd , Bd),

    颜色Fsrc和Fdst称作源混合(blend)因子和目的混合(blend)因子,image表示颜色按分量相乘,image表示任意操作符,比如加法,减法等等。

          通过方程计算后得到的C是最终的颜色值,它将覆盖后缓冲的像素颜色。

           以上方程是对于RGB颜色来说的,对于alpha值也有相应的方程:

    image

         2、blend操作

          混合方程中的image为下面的操作符之一:

    typedef enum D3D11_BLEND_OP
    {
        D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
        D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
        D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
        D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
        D3D11_BLEND_OP_MAX = 5,
    } D3D11_BLEND_OP;
    Constants
    D3D11_BLEND_OP_ADD  image,把两个颜色加起来。
    D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT image,Source1减去source2。
    D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT image,source2减去source1
    D3D11_BLEND_OP_MIN image 取最小颜色值。
    D3D11_BLEND_OP_MAX image取最大颜色值。

         3、blend因子

    D3D11_BLEND_ZERO F = (0, 0, 0, 0)
    D3D11_BLEND_ONE F = (1, 1, 1, 1)
    D3D11_BLEND_SRC_COLOR F = (Rs , Gs , Bs)
    D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR F = (1 – Rs ,1 – Gs ,1 - Bs)
    D3D11_BLEND_SRC_ALPHA F = (Alphas , Alphas, Alphas ), 混合因子为源颜色的alpha值。
    D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA F = (1 - Alphas , 1 - Alphas, 1 - Alphas )
    D3D11_BLEND_DEST_ALPHA F = (Alphad , Alphad , Alphad ), 混合因子为目的颜色的alpha值。
    D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA F = (1 - Alphad , 1 - Alphad , 1 - Alphad ),
    D3D11_BLEND_DEST_COLOR F = (Rd , Gd , Bd)
    D3D11_BLEND_INV_DEST_COLOR F = (1 – Rd ,1 – Gd ,1 – Bd)
    D3D11_BLEND_SRC_ALPHA_SAT F = (Alpha’s , Alpha’s, Alpha’s ), Alpha’s  = clamp(Alphas , 0, 1)image

         这儿还有一些其它的blend因子设置,具体请查看Directx的文档。需要注意的是对于alpha blend因子:结尾是_COLOR的不能使用

         4、blend状态

          使用alpha blend之前,我们需要设置blend state,并enalbe它。

          首先我们要填写一个D3D11_BLEND_DESC结构,然后调用CreateBlendState,就可以创建blend状态了。

          重要的是我们要在MRT中设置blend因子以及操作方式等等。(一般是MRT[0],对应一个输出,如果使用多个MRT,可以设置不同blend因子或者操作方式)。

    typedef struct D3D11_BLEND_DESC

    { BOOL AlphaToCoverageEnable;

    BOOL IndependentBlendEnable;

    D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];

    } D3D11_BLEND_DESC;

    typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

    {

    BOOL BlendEnable;

    D3D11_BLEND SrcBlend;

    D3D11_BLEND DestBlend;

    D3D11_BLEND_OP BlendOp;

    D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;

    D3D11_BLEND DestBlendAlpha;

    D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;

    UINT8 RenderTargetWriteMask;

    } D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;

        现在我们修改myTutorialD3D11_38的代码,增加blend支持,使水有透明的效果。其实代码很简单,首先在D3DClass类中增加两个函数。

    void D3DClass::TurnOnAlphaBlending()
        {
        float blendFactor[4];


       // 设置blend因子
        blendFactor[0] = 0.0f;
        blendFactor[1] = 0.0f;
        blendFactor[2] = 0.0f;
        blendFactor[3] = 0.0f;

        // 打开alpha blend
        m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaEnableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff);

        return;
        }

    void D3DClass::TurnOffAlphaBlending()
        {
        float blendFactor[4];


       // 设置blend因子
        blendFactor[0] = 0.0f;
        blendFactor[1] = 0.0f;
        blendFactor[2] = 0.0f;
        blendFactor[3] = 0.0f;

        // 关闭alpha blend
        m_deviceContext->OMSetBlendState(m_alphaDisableBlendingState, blendFactor, 0xffffffff);

        return;
        }

    我们还要在初始化函数中,创建两个blend状态,一个表示enable blend,一个表示disable blend。

    D3D11_BLEND_DESC blendStateDescription;

    // 初始化blend描述符
    ZeroMemory(&blendStateDescription, sizeof(D3D11_BLEND_DESC));

    // 创建一个alpha blend状态.
    blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
    blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;//0x0f;

    // 用描述符创建一个alpha blend状态
    result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaEnableBlendingState);
    if(FAILED(result))
        {
        return false;
        }

    //修改描述符.
    blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = FALSE;

    //创建一个新的blend状态.
    result = m_device->CreateBlendState(&blendStateDescription, &m_alphaDisableBlendingState);

    在GraphicsClass类中,渲染水时,打开alpha blend

    // 打开alpha blend.
    m_D3D->TurnOnAlphaBlending();

    // 把模型顶点和索引缓冲放入管线,准备渲染.
    m_WaterModel->Render(m_D3D->GetDeviceContext());

    result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_WaterModel->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix,
        light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("water2.dds")));
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    // 关闭alpha blend.
    m_D3D->TurnOffAlphaBlending();

    最后一点就是在lighttex.ps中做小小的改动,

         float4 finalcolor1;
         finalcolor1 = float4(finalcolor.xyz,0.5);
         return finalcolor1;

    这是因为我们的混合因子都是来自于alpha值

    blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;

    blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;

    程序最终执行效果如下:

    image

    完整的代码请参考:

    工程文件myTutorialD3D11_39

    代码下载:

    https://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1139-49.zip

    https://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/p/2495324.html
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