在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色。
前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional light),它的特点是没有光源位置或者说光源位置位于无穷远处,且光线在各个方向都是平行的,所以在工程myTutorialD3D11_17中,我们看到的程序界面上,cube每个面上的颜色都是一样的[因为diffuse光占颜色的大部分]。
方向光原理可用以下图表示:
现在我们尝试点光源,点光源原理如下:
因为计算漫反射时候,每个顶点的漫反射颜色都和到光源位置向量有关,所以我们可以修改light.vs如下:
//自发射颜色
float4 emissive = Ke;
//计算环境光
float4 ambient = Ka * globalAmbient;
//计算漫反射光
//用LightDirection就是纯平行光
//光源位置减顶点位置,是不考虑衰减的点光源
float3 L = normalize(lightPosition.xyz - P);
float diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
float4 diffuse = Kd * lightColor * diffuseLight;
//计算高光
float3 V = normalize(cameraPosition.xyz - P);
float3 H = normalize(L + V);
float specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess);
if ( diffuseLight <= 0)
specularLight = 0;
float4 specular = Ks * lightColor * specularLight;
output.color = emissive + ambient + diffuse + specular;
注意L的计算,我们这儿取归一化的光源顶点->光源向量。
程序的最终效果如下,看以看出比前一个工程中的方向光的效果要好一些:
完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_18
代码下载: